用途:在 Blender 中搭建稳定的刚体与柔体物理模拟,以及用于视觉预演的破坏效果,并输出烘焙缓存。适用于刚体交互与坍塌、柔体抖动或橡胶类简单软体道具、破坏与碎片(cell fracture 或预切碎片),以及 VFX 精修前的物理预演。
工作流:简化碰撞网格 → 指定刚体/柔体 → 设置约束 → 被动体设置 → 烘焙 → 艺术指导 → 导出缓存。
刚体要点:主动体用于移动碎片与道具,被动体用于地板、墙体和重锚点;凸包碰撞快而近似,Mesh 碰撞精确但更重;模拟前先应用缩放,并按尺度设置合适的 margin;集合命名采用 COL_Physics_[Shot]。约束支持铰链/固定/马达等机械连接,以及可断裂约束用于破坏节点,命名采用 RBCON_[Object]_[Type]。
破坏流程:1. 预切碎片(cell fracture 或手动);2. 将独立网格划分为主动刚体;3. 在触发帧前使用被动外壳;4. 动画化触发(力或关键帧激活);5. 烘焙后清理穿模。柔体优先用于简单软体道具,服装建议改用布料模拟;使用目标权重保持形状,需要碰撞物体。
烘焙与导出:渲染前烘焙到缓存;影视级碎片可用 Alembic/USD;游戏用途通常烘焙关键姿势或 flipbook,很少直接使用实时 Blender 物理。
限制:必须应用缩放并使用简化碰撞体,交付前必须烘焙,破坏需按帧有意识触发;不得将高模雕刻网格用作主动碰撞体,不使用无上限碎片数量,最终渲染不得保留未烘焙的模拟。参考文档包括 references/rigid-body-presets.md、references/destruction-pipeline.md、references/sim-bake-checklist.md,按需加载。