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编程与开发

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更新于 10-15 19:57

技能介绍

用途:在 Blender 中做生产级着色,兼顾 PBR 准确与刻意风格化,强调材质复用与最少唯一材质数量。适用于 UV 完成后的外观开发、程序化材质创建、主材质库设置、基于共享主材质的变体、以及引擎导出前的材质准备。

工作流:主材质 → 实例变体 → 对象指定 → 顶点色/遮罩设置 → 校验 → 导出准备。

主材质库:以 MAT_ 前缀创建可复用主材质,如 MAT_Metal_Base(Metallic 1,粗糙度可调)、MAT_Plastic_Base(Metallic 0,Specular 0.5)、MAT_Fabric_Base(Principled + Sheen)、MAT_Glass_Base(Transmission 1,IOR 1.45)、MAT_Emissive_Base(发光强度可变)、MAT_Organic_Base(启用次表面散射)。实例变体为复制主材质后仅调整参数。

程序化图案:磨损遮罩用 Noise → ColorRamp → 在干净/磨损间 Lerp;边缘磨损用 Bevel 节点 → Pointiness 或环境光遮蔽;积灰用 AO 反相后与污渍色相乘;锈迹用噪声遮罩覆盖金属为橙褐色。

材质数量预算:英雄道具 3–5,标准道具 1–2,模块化件 1(图集),角色 3–8(身体、布料、眼睛、头发),环境模块 1–2。

顶点色:RGB 作变化遮罩(磨损、苔藓、颜色变化),R 为磨损量、G 为污渍、B 为湿度,需在材质说明中记录通道用途。

限制:须复用主材质并做实例变体,按 MAT_[Surface]_[Descriptor] 命名,按资产预算限制材质数,并在目标灯光下测试;不得每个对象用唯一材质(英雄除外),不得在写实风格下使用超出物理可信范围的 PBR 值,不得省略顶点色遮罩,不得保留默认材质名,不得在 UV 完成前定稿材质。风格化材质另见 stylized-style 技能。MCP 集成支持通过 MCP 创建材质槽、指定材质、设置 Principled BSDF 参数、查询场景材质数并校验命名规范。