用途:为 Blender 项目提供低多边形(Low-poly)美术方向,追求可读剪影、大形状、最少多边形和氛围优先于细节,适合复古美学游戏、Lethal Company/Mouthwashing 风格项目、移动端或低配置目标、高效几何的恐怖题材与风格化简约表现。
主要能力与规则:剪影必须远距离可读;每个面都要有价值;主形体主导,禁止微观细节;材质以平面或轻度贴图为主,默认 512px;贴图尺寸多为 256–512px,仅主角资产用 1024。三角面预算参考:角色 500–3,000,道具 50–500,环境模块 100–800,树 200–800,载具 2,000–8,000,可依参考文档做 50–90% 削减。建模不使用细分曲面,不做微倒角(0 或单段封顶),使用平面着色或 60° 以上自动平滑,尽量合并共面,细节由贴图承担。可选的 PS1 真实感包括仿射贴图扭曲、顶点抖动、320×240 参考分辨率、最近邻无过滤、谨慎使用 Z-fighting;PS2 时代可略提高预算、用基础法线贴图、单方向光加环境光、512–1024 贴图。材质优先用顶点色做变化,每场景或套件一张图集,粗糙度变化最小,屏幕与灯光用自发光,不做 PBR 微观细节。审批资产前须做剪影测试:纯色平材质、游戏距离观看,剪影须能传达身份,否则简化几何而非增加细节。可借鉴 Lethal Company 的工业科幻内饰、高对比照明、厚重道具与浓雾,以及 Mouthwashing 的柔和粉彩、超现实简约几何、强色块与低细节角色。MCP 集成可创建低多边形块面、查询并强制面数上限、分配平面材质、持续验证三角面预算,并完全跳过细分与倒角修改器。限制:必须严格执行面数预算、剪影优先、使用顶点色与图集、在游戏镜头距离测试、与光照技能协同氛围;不得使用细分曲面、背景资产高分辨率贴图、微倒角或加权法线堆叠、雕刻细节,也不得以“只超一点”为由超出三角面预算。