用途:为游戏资产在 Blender 中通过 MCP 生成 LOD0 至 LOD N,并完成命名、屏幕尺寸目标设定与验证,面向需要导出到 Unity、Unreal 或 Godot 的网格。
主要能力:按工作流依次执行“确认 LOD0 → 生成 LOD1..N → 修复剪影破损 → 命名 → 屏幕尺寸表 → 导出验证”。提供参考预算(LOD0 100% 三角面、LOD1 40–60%、LOD2 15–30%、LOD3 5–10%),并给出屏幕尺寸参考区间(LOD0 1.0–0.5、LOD1 0.5–0.25、LOD2 0.25–0.1、LOD3 0.1–0.0)。生成方式包括 Decimate(平面/塌陷,适合快速道具)、手工低模重拓扑(主角、载具)、删除内部与小部件(载具、建筑),以及从 LOD0 烘焙法线到低模。命名规则为 SM_Asset_LOD0/LOD1/LOD2,集合为 COL_LODs_[Asset]。
使用方式:适用于需要 LOD0–N 的游戏资产、模块化套装批量 LOD,以及导出前处理。验证清单包括剪影在目标距离是否匹配、有无大洞或翻转法线、UV 是否仍有效或已重烘焙、各 LOD 材质槽是否一致、着色器所需顶点色/UV 是否保留、是否规划 LOD 切换的屏幕尺寸百分比。
限制与注意事项:必须在减面前保护剪影,保持 LOD0 为唯一真实来源,并在制作说明中记录预算;不得盲目减面到无法辨认,也不应在无理由的情况下让各 LOD 材质槽数量不同。预算与屏幕尺寸区间为参考值,需按资产重要性与镜头调整。参考文档为 references/lod-budgets.md 与 references/lod-validation.md,按需加载。具体安装与调用命令资料未提供。