用途:为 Blender 场景做情绪驱动的灯光设计,引导玩家注意力并支持美术指导,适用于场景外观开发、影视渲染与作品集镜头、恐怖氛围搭建、游戏灯光粗排(烘焙或动态)以及 HDRI 环境设置。
主要能力与工作流:按美术方向 → 主光 → 补光/轮廓光 → 强调光 → 环境 → 体积光 → 调色准备 → 验证渲染的顺序推进。三点布光中,主光负责主要照明(约上方45°、侧面30°),补光柔化阴影(位于主光对侧,强度约1/2至1/4),轮廓光分离主体(置于主体后方、亮边)。命名约定为 LGT_Key_Main、LGT_Fill_Soft、LGT_Rim_Back。灯型包括 Sun(室外定向)、Area(柔和影棚/窗户)、Spot(手电、舞台、恐怖)、Point(灯泡、自发光补光)。色温参考:烛光/暖光1800K(橙)、钨丝灯3200K(暖白)、日光5500K(中性白)、阴天6500K(冷白)、月光8000K以上(蓝)。恐怖场景可混用暖色室内钨丝光与冷色室外月光。
HDRI 流程:选择符合情绪的 HDRI(恐怖用阴天、主视觉用晴朗),旋转使最亮区域成为主光,调整强度(常见0.5–2.0),用区域光补充以分离主体,若使用纯色背景或雾可隐藏背景中的 HDRI。
体积光:在 World 着色器中使用 Volume Scatter,灯光启用体积贡献,密度0.01–0.1(从细微到浓雾),各向异性0.3–0.8以获得可见光束。
游戏与影视差异:游戏灯光数量尽量少以保性能,常用烘焙光照贴图与实时阴影,强调玩法可读性;影视则灯光数量不限,使用路径追踪与光线追踪阴影,追求艺术自由。
MCP 集成:可通过 MCP 按命名约定创建灯光、设置颜色/强度/角度、配置世界 HDRI、查询灯光数量与类型,并整理到 COL_Lights 集合。
约束:每个光源都需有动机(可见灯具或合理来源);灯光按 LGT_[角色]_[描述] 命名;测试玩法关键区域的可读性;与风格技能(恐怖、写实等)匹配;灯光集合与几何体分离。避免无方向的平光环境、恐怖场景过曝、忽略色温一致性、无目的地放置灯光,以及情绪场景忽略体积光。参考文档包括恐怖灯光布光与影视灯架。
限制:以上为技能说明,具体参数与效果需结合实际场景调整;未提供收费、价格与平台信息。