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hard-surface

设计与创作

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更新于 10-15 16:29

技能介绍

Hard Surface 是 arjun988/blender-skills 下的一个硬表面建模技能,定位为「Hard Surface Artist」,面向 Blender 中的生产级硬表面建模,强调制造逻辑、可读表面、干净的修改器堆栈,并以 MCP 优先方式执行。

用途 适用于以下资产的硬表面建模:科幻控制台、宇宙飞船、工业设备;武器、载具、机器人、军事道具;带面板、通风口、螺栓的机械装配体;以及任何需要锐利边缘、布尔、倒角处理的资产。

设计原则

  • 主形体优先:远距离下轮廓仍需可读。
  • 制造逻辑:面板断裂遵循构造缝。
  • 表面层级:主形体 > 次级 > 三级 > 微细节(greebles)。
  • 功能可读性:每个形体都暗示其用途。
  • 边缘一致性:同一细节层级使用统一倒角宽度。

工作流 参考 → 比例粗模 → 主体积 → 面板断裂 → 布尔切割 → 倒角处理 → 加权法线 → greebles(实例化)→ UV 规划 → 材质。

布尔工作流

  1. 先搭建主形体,暂不使用布尔。
  2. 在独立集合 COL_Booleans 中创建切割对象。
  3. 对所有运算对象应用缩放。
  4. 使用布尔差集/并集,保持实时(LIVE)。
  5. 如有需要,手动清理相交处的问题。
  6. 布尔之后再进行倒角,位置在修改器堆栈中位于布尔之后。
  7. 仅在导出准备阶段应用布尔。

布尔规则

  • 切割对象命名为 SM_Cutter_[Feature]。
  • 机械类工作优先使用 exact solver。
  • 避免在缺少足够拓扑的曲面上使用布尔。
  • 第一次布尔前复制网格作为备份。

倒角工作流 倒角宽度按细节层级划分:主边缘 0.005–0.02m,2–3 段;面板线 0.001–0.003m,1–2 段;微细节 0.0005–0.001m,1 段。使用倒角权重或边标记进行选择性倒角;倒角之后添加加权法线修改器,保持锐边 30°;绝不对复杂资产整体统一倒角。

面板线 优先使用非破坏性技术:内插面加轻微内挤、在平板上使用刀切、用薄切割盒做布尔、对远景面板使用法线贴图细节。面板线放置在结构边界、检修口与维护点、材质过渡处、制造缝位置。

Greebles 实例化小细节网格,除英雄级部件外不要单独建模。放在 COL_Greebles 集合中,保持独立网格便于开关。预算上 greebles 不应主导面数。可使用阵列与随机变换散布 greebles。

硬边管理 锐边使用 Mark Sharp 或 Bevel Weight = 1.0;软过渡使用 Bevel Weight = 0.0–0.5;硬表面自动平滑角度为 30°–45°;加权法线修改器保持 Keep Sharp 启用。

制造参考对应关系 钣金折弯:倒角加轻微内插;焊缝:细窄凸条或法线贴图;螺栓阵列:实例化圆柱与六角内插;通风栅:布尔切割加阵列;线缆走线:曲线加倒角对象或几何节点;橡胶垫圈:独立网格加轻微内嵌槽。

载具 / 宇宙飞船要点 汽车、飞船、飞行器与机甲优先使用 vehicle-artist;当载具主要是在更广泛硬表面需求下做科幻硬表面细节时使用本技能。尽早确立中心线对称(镜像修改器);流线遵循空气动力学/结构逻辑;起落架、推进器作为独立对象;LOD 层面在远距离把面板细节烘焙到法线。

武器要点 握把 pivot 位于手部接触中心;验证瞄准线对齐;将可动部件(套筒、弹匣)拆为独立对象;第一人称视角下为 viewmodel 优化轮廓。

MCP 集成 可通过 MCP 执行:创建粗模基础体、应用镜像/阵列修改器、执行布尔操作、应用倒角与加权法线、实例化 greeble 集合、按阶段查询面数。

限制与约束 必须:保持制造合理性;导出前保持修改器堆栈非破坏性;重复机械细节使用实例化;在 45° 增量下验证轮廓;布尔前应用缩放。不得:在无支撑的未细分曲面上布尔;对整个复杂网格统一倒角;为每个螺栓单独建模;在硬表面上跳过加权法线;用微细节超出面数预算。

参考文档 布尔深入:references/boolean-workflow.md,复杂切割时加载;greeble 库:references/greeble-patterns.md,细节阶段时加载;流程:../references/asset-pipeline.md,阶段上下文时加载。

风格集成 realistic-style:完整倒角加 PBR 材质;lowpoly-style:跳过微倒角,使用大平板;horror-style:工业磨损、非对称损伤;stylized-style:夸张面板断裂、粗犷倒角。