用途:在 Blender 中完成角色头皮毛发、胡须、眉毛,生物毛发、鬃毛、胡须,以及游戏发片生成与摆放和影视级曲线/粒子毛发梳理。
主要能力:根据目标选择路径,游戏/实时用发片(可配代理曲线),影视用曲线或粒子头发加材质,两者兼顾则先做高精度梳理再烘焙发片/贴图。
游戏发片流程:头皮网格 → 引导曲线 → 沿流向生成发片条 → 图集 UV → 透明度/法线头发贴图 → LOD 发片 → 导出。影视流程:头皮 → 粒子/曲线梳理 → 成簇/毛躁/噪波 → 头发着色器(黑色素/粗糙度)→ 渲染测试 → 按需缓存。
梳理原则:先定流向再做飞发,密度分层(发根密、发梢受控),成簇处理,重视外轮廓,避免发际线出现秃斑。发片建议:特写 80–200、标准 30–80、远景 8–20,按区域分层。
命名:引导曲线 CRV_HairGuide_[Region],发片 SM_HairCard_[Region],集合 COL_Hair_[Character],图集 T_Hair_[Name]_RGBA(alpha 在 A 通道)。
必须:尽早确定发际线与分缝;发片 UV 与图集布局对应;从游戏相机角度测试轮廓。禁止:所有发片宽度一致;忽略头皮根部密度;在主体发块前过度细化飞发。
限制:资料未提供具体收费、平台、效果数据,部分参数需按项目实际调整。