用途:将 Blender 中的网格与动画导出到 Godot 4.x,优先采用 GLB 单文件形式,适用于道具、角色等资产交付,并生成简单碰撞体配套。使用前需先通过 asset-optimization 检查,应用变换并保持 Y-up 友好层级,材质需兼容 metallic-roughness。
主要能力与做法:
- 格式:默认 GLB;需要可编辑的伴生纹理时使用 GLTF 分离格式。
- 导出设置:Format 选 GLB,+Y Up,Apply Modifiers 在最终阶段开启,按需包含动画。
- 层级:以空物体或对象命名场景根,避免无用的深层空物体;碰撞网格按 COL_ 或 UCX_ 风格清晰命名。
- 材质:Principled BSDF 转换为 GLTF PBR,打包图片或保持相对路径一致,仅在需要处使用自发光。
- 动画:NLA 或 Action 导出为动画片段,Action 命名建议 AN_[Clip];若使用根运动需记录说明。
- 验证:在 Godot 中检查缩放、材质导入、动画库与碰撞形状。
约束:必须优先 GLB(除非项目另有规定),至少测试导入一次,命名与 naming-conventions.md 保持一致;不得依赖无法导出的 Blender 专有着色器节点。
限制:资料未提供具体安装命令、价格与平台支持信息,暂未提供;参考文档 references/godot-checklist.md 在需要时加载。