用途:该资料面向 Blender Geometry Nodes,用于程序化建模与可复用节点系统,适用于散布系统(石块、植被、碎屑)、参数化建筑、道路、管道、电缆、带随机化的套件组装,以及大型场景的非破坏性迭代。
主要能力与核心模式:散布系统采用“网格表面 → 在面上分布点 → 在点上实例化 → 随机旋转(Z)→ 随机缩放 → 可选实体化”;建筑生成器按“楼层数输入 → 重复网格 → 堆叠实例 → 窗户切割图案 → 材质变化 → 输出”;电缆/管道沿曲线用“曲线输入 → 曲线转网格(剖面)→ 细分 → 设置材质”;岩石用“二十面球 → 置换(噪波)→ 减面 → 实例散布”。
使用方式与规范:定义参数 → 构建节点树 → 创建节点组(前缀 GN_)→ 测试变体 → 决定烘焙或实例化 → 导出集成。节点组命名采用 GN_[系统]_[描述],仅暴露必要输入(seed、密度、缩放范围),并做版本管理,如 GN_Scatter_Rocks_v02。随机化典型范围:缩放 0.8–1.2、旋转 Z 0–360°、密度每平方米 0.1–2.0、seed 为整数以保证可复现,并始终把 seed 暴露为组输入。可复用库包括 GN_Scatter_Objects、GN_Array_Modular、GN_Curve_Pipe、GN_Wall_Variant、GN_Vegetation_Cluster。支持通过 MCP 创建修改器、配置组输入、查询实例数与最终面数、实体化几何用于导出,并把 GN 对象放入专用集合。
限制与约束:必须创建可复用节点组、暴露 seed 与密度、在参数最小/最大值测试、游戏导出前实体化或烘焙(除非引擎支持实例)、使用 GN_ 前缀命名;不得在无 LOD/剔除方案下做百万实例散布、避免嵌套实体化、不得硬编码本应作为输入的值、不得在未校验面数的情况下导出程序化结果。导出前可选择应用修改器、实体化合并,或在引擎支持实例时按实例导出(如 Unreal HISM),并需按目标引擎记录所用方案。资料未提供具体收费、价格、平台与效果数据。