用途:用于最终资产交付、引擎导入准备、动画与骨骼导出,以及模块化套件的批量导出。核心是让导出结果在目标引擎中比例、坐标轴、枢轴与数据都正确。
主要能力:提供格式选择指引(FBX 适合 Unreal、Unity 与动画;GLTF/GLB 适合 Web、Godot 与现代 Unity;OBJ 用于无骨骼静态网格交换;USD 用于管线、VFX 与多资产管理;Alembic 用于 VFX 缓存与雕刻动画);给出 FBX 与 GLTF 的默认导出设置参考;提供导出验证矩阵,逐项检查缩放、枢轴、前向轴、法线、材质、动画与碰撞;并附 Unreal、Unity、Godot 的引擎侧注意事项。
使用方式:在导出前必须先通过 asset-optimization 验证。流程为验证通过、配置导出设置、测试导出、引擎端验证、修复问题、最终导出、补写文档。碰撞需与渲染网格分开导出,命名如 SM_Asset_COL,不加材质并在导出前应用变换。动画通常单文件单动作,默认 30fps,导出前烘焙约束,骨架与蒙皮网格放在同一文件。模块化套件按集合批量导出并保持各模块原点一致。可通过 MCP 选择导出集合、配置并执行导出、确认文件生成并记录设置。文档模板要求写明格式、缩放、前向轴、文件清单与导入说明。
限制:不得在未应用缩放或未通过验证的情况下导出;默认 FBX 设置并非对所有引擎都适用;碰撞与渲染混在同一导出中需有文档说明;导出全部修改器前应在引擎中测试结果。具体价格与更多平台信息暂未提供。