用途:用于游戏环境美术生产,包括模块化建筑套件、室内外布景、地形与悬崖岩石、道路、植被布设、具有叙事意图的建筑空间以及场景构图与尺度建立。
主要能力:以网格定义为起点的模块化套件流程(角件/边件/填充件→Trim Sheet→UV 图集→材质变体→实例摆放→主视觉覆盖→优化→导出);给出室内墙、外立面、道路、道具的网格单位与吸附标准,以及模块命名规范(如 SM_Env_Wall_Corner_2m);覆盖地形与自然形态、植被分类与面数预算、建筑内部尺寸参考(层高 2.4m–3.5m、门 2.1m×0.9m 等);提供构图准则(焦点、引导线、明度层级、负空间、剪影层次)与叙事细节信号;并给出实例化、共享 Trim Sheet、顶点色变体、LOD 比例、遮挡剔除等优化做法。
使用方式:按模块化套件流程先做区块与最低可用套件,再进行高精度主视觉件;植被散射可结合几何节点技能;可通过 MCP 按精确尺寸创建模块、建立集合实例预览、散射植被、查询场景总面数、按套件类型整理导出集合。
适用场景:游戏优化环境、模块化套装与关卡场景搭建。
限制:资料未提供具体软件版本、收费、价格与性能实测数据;所列为设计规范与约束(如统一纹素密度、同套件不混用网格尺寸、所有重复几何必须实例化、必须包含人体比例参考),实际效果需按项目验证。