SuperAPI AI 工具集

collision-proxy

设计与创作

查看项目

更新于 10-15 19:57

技能介绍

用途:在 Blender 中为游戏资产制作简单稳定的碰撞代理,而非直接使用渲染网格作为物理体。流程为:识别碰撞需求 → 构建代理 → 正确命名 → 测试重叠 → 随渲染网格一同导出。适用于游戏物理、阻挡体、Unreal UCX 导出、Unity 网格或基础体碰撞体,以及可交互物的命中盒。

主要能力与碰撞体类型:盒体(箱子、墙体、简单道具)、胶囊(角色、杆状物)、球体(球、软性近似)、凸包(有机或不规则单体)、多个凸包 UCX(载具、复杂道具)。Unreal 命名示例:UCX_SM_Asset_01、UCX_SM_Asset_02,须与关联网格的命名规则匹配以实现自动关联;UCX 仅使用凸体。Unity 建议尽量使用引擎基础体,动态刚体使用网格碰撞体时开启 convex,并保持代理集合可导出。

制作规则:代理可比视觉网格略小以减少卡挂(视项目而定);无孔洞、凸块需为水密;应用缩放;原点与渲染网格对齐;集合命名为 COL_Collision_[Asset]。

验证:玩家无法穿过预定阻挡体;不存在超出网格的巨大隐形墙;车轮/角色胶囊朝向正确;已按目标引擎命名。

限制与禁止:优先使用少数简单形状而非一个复杂网格;遵循引擎命名约定;将代理放在专用集合。不要默认使用渲染 LOD0 作为物理网格;不要为 Unreal 自动凸包流程使用非凸 UCX。参考资料包括 references/collider-recipes.md 与 references/engine-naming.md,需要时加载。具体安装方式、价格与平台支持资料暂未提供。