用途:character-artist 用于生产级角色建模,输出可动画化的拓扑,兼顾解剖准确与有意风格化。适用场景包括人形角色创建、表情所需的面部拓扑、服装与配件建模、发片系统或风格化头发、角色比例与风格化处理。
流程:参考图 → 比例粗模 → 身体形体 → 四肢连接 → 面部特征 → 边环规划 → 细节阶段 → 服装(独立网格)→ UV 交接 → 绑定交接。必须先确定比例再做细节。
比例标准:写实成人 7.5–8 头身,用于主角;风格化 4–6 头身,夸张特征;英雄式 8–9 头身,用于动作游戏。
边环策略:眼睛用同心环支持眨眼与表情;嘴至少 3 环支持唇部形变;下颚沿颌线一环支持开合;肩部三角肌环支持抬臂;肘膝用 3 环收束模式;髋部一环支持腿部展开。面部专用边环见 references/facial-topology.md。
面部结构:眼窝内凹、眉弓明确;写实风格下鼻梁宽度与内眼角距一致;写实下唇比上唇更饱满;耳朵对齐眉毛至鼻底。
服装:先建身体或用人台;复制身体面作为服装基础;用 solidify/extrude 增加布料厚度;网格独立命名,如 SM_Char_[Name]Body 与 SM_Char[Name]Cloth[Piece];布料不与身体共用 UV;权重绘制从身体转移(经由绑定技能)。
头发可选发片(游戏写实,配合 uv-workflow 与 texture-workflow)、发丝曲线(影视级,粒子/曲线系统)、风格化网格(低模,blender-modeler)、雕刻后烘焙(英雄资产,雕塑转重拓扑)。
动画就绪要求:形变区以四边面为主;主要形变区不允许极点多边形,须移到隐藏区域;面部、颈部、关节边长度均匀;可替换部件(头、手、装备)用独立对象。
MCP 集成:通过 MCP 创建基础人台/粗模、用镜像修改器建身体、在检查点查询拓扑(面数、边流向)、分离服装网格、整理角色集合层级。
约束:必须先定比例再做面部细节;为计划中的形变规划边环;服装配件为独立网格;匹配风格技能方向;交接绑定前验证拓扑。禁止在主要形变面用三角形、在嘴角或内眼角处放极点、将身体与硬表面盔甲合为单一网格、面部相似度工作省略参考图、在 LOD 规划前把面部做得面数过高。
参考文件:面部拓扑 references/facial-topology.md(面部建模时加载),身体比例 references/body-proportions.md(粗模时加载),流程 ../references/asset-pipeline.md(阶段上下文)。
风格整合:realistic-style 用完整解剖与 8 头身;stylized-style 用夸张特征与 4–5 头身;lowpoly-style 用最少边环与手绘细节;horror-style 用诡异比例与非对称。
限制:本技能仅提供建模方法与流程指导,涉及具体软件版本、收费方式、价格、平台支持与运行环境等事实,资料暂未提供。