用途:在 Blender 中制作可用于游戏引擎的动画,包括角色移动循环(走、跑、待机)、战斗动画、机械与道具动画、摄像机动画,以及使用约束的对象动画。强调关键帧干净、运动剪影可读、可导出到引擎。
主要流程:参考 → 阻塞(Blocking)→ 分解 → 样条化 → 打磨 → 循环校验 → NLA 片段 → 导出。移动循环示例:走 24–32 帧、跑 16–24 帧、待机 60–120 帧循环,30fps 默认(需确认项目规格)。命名约定 AN_[Char][Action][Variant]。
能力要点:应用时间、弧线、重叠、预备、夸张等动画原则;机械动画用约束替代骨骼形变(铰链用 Limit Rotation,活塞用 Stretch-to 或 Copy Location,齿轮用 Driver,门用 Empty 枢轴加旋转关键帧);Graph Editor 按阻塞、样条、缓动、循环、清理步骤处理;NLA 用于游戏导出,片段可设 Repeat,导出时单片段激活、Scale 为 1.0;摄像机动画用平滑 Bezier,必要时用 noise 修改器做轻微抖动。
游戏就绪要求:记录根运动方案(原地或根运动)、循环接缝不可见、骨骼上无缩放关键帧、动画长度匹配引擎状态机、面部动画可放独立动作层。
限制与禁止:有机运动禁用线性插值;不得在骨骼上打缩放关键帧;待机不要过度动画;未将动作分配至 NLA 不要导出;不要跳过根运动文档。文档还要求移动动画有参考视频、先以阶梯模式阻塞再样条化。
MCP 集成:如支持可通过 MCP 插入关键帧、查询动作名与帧范围、导出前校验骨骼/对象动画数据、设置帧范围并配合导出管线导出。其他细节暂未提供。