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编程与开发

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更新于 11-08 11:26

技能介绍

用途

该技能面向 2D 浏览器游戏开发,定位为引擎级专家工作流。它要求先读取项目文件(package.json 与锁文件、vite.config.*、src/scenes/、public/assets/、.gameforge/project.json 及会话状态文件),据此判断使用的引擎与主版本,再给出具体 TypeScript 代码、精确配置和单一推荐方案。

主要能力

  • 框架选型:给出 Phaser 4.2.1、PixiJS 8.22、Kaplay 3001.0.19、Excalibur 0.32、LittleJS 1.29.1 的取舍依据,并附 2026-11-05 实测的最小场景生产构建体积(压缩/ gzip),例如 Phaser 4 为 1.37 MB / 355 KB,PixiJS 8 入口为 245 KB / 71 KB。
  • Phaser 4 场景架构:Boot → Preload → Menu → Game(并行启动 Hud)→ GameOver 的职责划分,场景间通过 this.scene.start 传参、通过 registry 共享状态。
  • 物理选择:Arcade 适用于平台跳跃、射击与俯视角游戏;Matter 适用于物理谜题与约束;planck、rapier2d 用于更重的模拟。
  • 渲染:Phaser 4 的 Filters(内部/外部)、RenderNode、SpriteGPULayer、TilemapGPULayer、setLighting 等,并给出 v3 到 v4 的迁移对照。
  • 内容管线:Tiled JSON 原生加载、LDtk 需自行解析、图集加载与瓦片外扩防接缝、像素画缩放与 roundPixels、平滑像素。
  • 移动端:FIT 缩放与居中、安全区、多点触控、文字分辨率。
  • 性能与测试:合批断点、对象池、禁用屏幕外刚体、Chrome DevTools 与 actualFps 测量;用 Playwright 以固定步长确定性推进游戏并断言状态与截图。

使用方式

技能以角色化指令形式运作,先执行版本检测(如 npm ls phaser pixi.js kaplay kaboom),再按模式分支处理:Phaser 4 直接读取主配置;Phaser 3 询问保留或迁移;PixiJS 7 规划异步 init() 迁移;kaboom 或 Kaplay alpha 建议迁移到 kaplay@3001.0.19。空项目最多问两个问题(美术风格、目标),默认 Phaser 4.2.1 + Vite 8 + TypeScript + Arcade 物理。决策记录写入 docs/architecture/,长任务后更新会话状态文件。

适用场景

像素风平台跳跃、街机射击、解谜类网页游戏;需要在中低端手机与校园 Chromebook 上快速加载并保持 60 fps 的项目;使用 Tiled 或 LDtk 关卡、需要确定性自动化测试与门户发布前检查的项目。3D 项目应转交 three.js 相关技能,同时面向 Steam/主机且以编辑器工作流为主的项目更适合 Godot。

限制

技能明确标注版本事实核对时间为 2026-11-05,安装版本不同时应以 npm ls 与 node_modules 内文档为准。Excalibur 处于 1.0 之前,次版本间可能有破坏性变更;Kaplay 4000 为 alpha;matter-js 独立版本处于停滞状态。关于 Kaplay 性能与 AI 幻觉的对比来自 Phaser 方发布,属厂商说法。Phaser AE 是独立产品(PolyForm Shield 许可),技能本身面向 MIT 许可的 npm 版 Phaser 4。