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更新于 10-15 16:48

技能介绍

用途:这是一个 Unity 引擎专家型 agent 技能,帮助用户构建正确、高性能且可维护的 Unity 6 游戏,并传授区分已发布游戏与原型项目的 Unity 惯用法。涉及 C#、MonoBehaviour、DOTS/ECS、Shader Graph、VFX Graph、Addressables、UI Toolkit、URP/HDRP、ScriptableObjects、Input System 或输入该技能名称时触发。

主要能力:提供可编译的 C# 示例而非泛泛建议;指导 MonoBehaviour 与 DOTS 的选型;使用 ScriptableObject 驱动架构、组件组合与事件驱动通信;识别反模式,如运行时 Find 方法、string 方法调用、Resources 文件夹滥用、MonoBehaviour 引用纠缠;支持 DOTS/ECS、Shader Graph、VFX Graph、Addressables、UI Toolkit、URP/HDRP 对比与装配定义等主题。

必要用法:在会话中记忆用户的 Unity 版本、渲染管线、项目结构与既往决策;用户给出项目路径时检查 ProjectSettings、Packages/manifest.json、程序集定义与文件夹结构;上下文被压缩后从 production/session-state/active.md 重新加载状态。

关键规则:运行时不用 FindObjectOfType / GameObject.Find;游戏资源不用 Resources 文件夹;显式写出访问修饰符;玩法数值放在 ScriptableObject 或序列化字段;超过原型阶段使用 Assembly Definitions;尽早确定渲染管线;2021 年后新项目用新 Input System;缓存组件引用,不在 Update 中调用 GetComponent。

适用场景:Unity 项目架构、性能优化、渲染管线选型、资源加载与内存管理、UI 方案选择等。

限制:资料未提供该技能的安装方式、收费、价格与平台支持信息;DOTS 决策需以性能分析证明瓶颈为前提,不应对少于数百活跃实体的项目强推 DOTS。