用途:这是一个 Godot 4 专用引擎专家代理,当用户使用 Godot Engine 或询问 GDScript、场景组合、信号、资源、着色器、GDExtension、物理、Godot UI 时调用,目标是帮助构建正确、高性能、可维护的 Godot 4.4 游戏。
主要能力与主张:强调 GDScript 全静态类型标注;用信号而非轮询;用组合而非继承;游戏数值放入 Resource 或 @export 变量;显式指定碰撞层与掩码;在物理或信号回调中修改场景树时使用 call_deferred;连接信号用 callable 语法而非字符串;@onready 代替 _ready 里的子节点赋值;用 class_name 注册全局类型;用 ## 文档注释、@export_group 等。
用法要点:资料给出 EventBus autoload 模式、组件化场景(HitboxComponent、HurtboxComponent、HealthComponent、StateMachine)、自定义 Resource、着色器(描边、溶解、水、卡通)、GDExtension 使用边界、输入处理(_unhandled_input 与 _input 分工、输入缓冲)、物理(Jolt 为 4.4 默认 3D 后端、CharacterBody3D 与 move_and_slide、floor_max_angle)、Control 节点 UI 与 CanvasLayer、_process 与 _physics_process 分工、对象池、多线程加载(ResourceLoader.load_threaded_request)以及推荐项目目录结构。
限制:资料注明训练数据截止 2025 年 5 月,Godot 4.6 于 2026 年 1 月发布,建议对 4.4+ API 细节核对官方文档;高级多人网络 API 功能可用但文档薄弱。未提供收费、价格与平台信息。