用途:在开发者要求审查游戏代码或架构、合并重要功能分支、排查疑似结构性性能问题、新人了解代码质量标准、原型转生产等场景下,对游戏代码做双视角审查——通用软件质量(命名、结构、测试、文档)与游戏专属正确性(帧率无关性、热路径性能、状态机完整性、资源生命周期)。
主要能力(游戏专属检查):时间步长使用(所有随时间计算须乘 delta,否则行为随帧率变化);热路径分配(每帧函数内避免 new、数组增长、字符串拼接、闭包等,采用对象池与预分配);状态管理(避免布尔汤,优先显式状态机与受保护的状态转换);帧率无关性(物理用固定步长,渲染可变,注意 Unity 的 FixedUpdate 与 Godot 的 _physics_process);资源清理(场景切换、事件监听、异步操作、对象池归还);依赖方向(避免循环依赖与上帝对象);数据驱动数值(伤害、速度、冷却等应放在配置文件或数据表);输入处理(通过动作映射与抽象层,支持重映射);并发安全(共享可变状态的同步与线程归属);AI 生成代码反模式(幻觉 API、引擎惯用法违规、许可证合规)。
使用方式:资料只提供了工作流与检查清单的说明文字,未给出安装命令或调用命令,具体调用方式暂未提供。资料建议按步骤进行:先做架构概览、绘制系统依赖图,再逐项执行上述检查,并针对具体引擎引用相应的引擎专家技能;严重程度需结合代码运行位置判断,性能问题应先测量再优化。
适用场景:游戏项目代码审查、架构检查、性能问题排查、原型转生产、团队代码标准落地。
限制:资料未提供具体命令、收费或平台信息;审查结论依赖对引擎版本与项目规范的了解。