用途:为游戏引擎的实时图形渲染编写、优化和调试 GLSL 或 HLSL 着色器,覆盖顶点、片元、计算着色器,并关注 OpenGL、Vulkan、DirectX 等 API 兼容性。适用场景包括移动游戏着色器性能优化(如减少纹理采样)、Unity 或 Unreal 中的水面渲染与后处理等高级效果,以及开发迭代中的着色器调试。
主要能力:按用户给定规格生成完整着色器代码片段;通过分析修改代码优化性能,例如减少指令数或使用精度限定符;针对编译错误或运行时画面异常给出修复建议;支持 GLSL 330、HLSL 5.0 等版本并检查硬件兼容性。
使用方式:调用命令为 openclaw execute shader-programming --task <task-type> --input <details>,需指定着色器语言(如 --lang glsl)和目标平台(如 --platform vulkan)。生成代码时提供 JSON 配置,例如 {"type": "vertex", "inputs": ["position", "normal"], "outputs": ["gl_Position"]}。优化时可管道传入现有代码:echo "existing shader code" | openclaw execute shader-programming --task optimize --lang glsl。如需认证,先设置 $OPENCLAW_API_KEY。编译可用子进程方式,如 glslangValidator -V -o output.spv input.vert 或 fxc /T vs_5_0 /E MainVS /Fo compiled.bin input.hlsl。也可调用 /api/shader/generate 端点。
集成与错误处理:生成的着色器可放入项目(Unity 的 Assets/Shaders,Unreal 的 .usf),并通过脚本包装调用。错误可通过解析编译器日志处理,或使用 --task debug 获取 JSON 格式的报错信息。
限制:资料未提供价格、收费、具体效果保证或其他平台支持细节;实际可用性取决于 OpenClaw 环境、外部编译器及硬件条件。