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critique

设计与创作

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更新于 10-15 00:30

技能介绍

用途

critique 是一个界面设计评审技能,用于从 UX 与设计体验角度评估界面是否真正“好用”,而不仅是技术层面可用。它以设计总监给反馈的视角,进行整体设计批评,并产出评分、反模式判定与优先级修复建议。

前置准备(强制)

用户以 /critique 启动该工作流。技能激活后需要加载 $frontend-design(包含设计原则、反模式与 Context Gathering Protocol),并遵循该协议;如果尚不存在设计上下文,则必须先加载 $setup。此外还需收集:界面试图达成什么目标。

评审维度(Phase 1)

  1. AI Slop 检测(关键):检查是否像 2024–2025 年常见的 AI 生成界面,包括 AI 配色、渐变文字、深色模式发光强调、玻璃拟态、hero 指标布局、完全相同的卡片网格、通用字体等迹象。测试标准:如果告诉别人“这是 AI 做的”,对方是否会立刻相信。

  2. 视觉层级:视线是否首先流向最重要元素;是否有清晰主操作且 2 秒内可发现;强调是否过于平均导致无记忆点(von Restorff 效应);尺寸、颜色、位置是否正确传达重要性;灰度想象下层级是否仍清晰;区块标题是否比其引导内容更安静;操作层级是否扁平化。

  3. 信息架构与认知负荷:结构是否直觉;相关内容是否逻辑分组;常见模式是否符合预期;可避免的复杂度是否由系统通过默认值、预填与引导承担(Tesler 定律);单点可见选项是否超过 4 个;导航是否清晰可预测;搜索是否理解意图、同义词、拼写错误与可能目的地;遗留/现代混合流程是否因一个脆弱步骤影响整体;是否渐进披露。并运行参考中的 8 项认知负荷清单,报告失败数:0–1 低(好)、2–3 中、4+ 严重。

  4. 情绪旅程:界面唤起什么情绪、是否有意、是否符合品牌个性、目标用户是否觉得“这是为我做的”;频繁交互是否足够快以保持心流(Doherty 阈值);峰终定律下最强时刻是否正面、结尾是否良好;情绪低谷(入门挫败、错误悬崖、功能发现缺口、高风险时刻焦虑);负面时刻是否有设计干预(进度指示、安抚文案、撤销、社会证明)。

  5. 可发现性与可供性:交互元素是否明显可交互;是否无需说明即可理解操作;主要与高频目标是否足够大且足够近(尤其触屏);强功能是否有与风险成比例的保障(权限、预览、撤销、确认、历史、明确后果文案);悬停/聚焦状态是否提供有用反馈;隐藏功能是否应更可见。

  6. 构图与平衡:布局是否平衡;留白是否有意;间距与重复是否有视觉节奏;不对称是否有设计感;组间距是否大于组内距;边框是否承担必要结构工作;卡片、阴影、重叠与背景变化是否有清晰分离策略。

  7. 排版即传达:字体层级是否清楚指示阅读顺序;正文是否舒适(行长、间距、字号);字体是否强化品牌/语气;标题层级对比是否足够;字号是否过多且近乎相同;行高是否匹配行长;区块标题是否过响;链接是否因颜色过度吸引注意;数字列是否对齐以便比较。

  8. 有目的的色彩:颜色是否用于传达而非装饰;配色是否协调;强调色是否指向正确事物;色盲用户是否仍能理解含义;着色表面文字颜色是否合适;是否使用了过多临时色阶。

  9. 状态与边界情况:空状态是否引导行动;加载状态是否降低感知等待;表单与搜索是否优雅接受无害输入差异(Postel 定律);错误状态是否有帮助且不指责;成功状态是否确认并引导下一步;截图在所示尺寸下是否可读;图标缩放是否有意。

  10. 微文案与语气:写作是否清晰简洁;是否像人(且是这个品牌的人);标签与按钮是否无歧义;流程是否有操纵性(混淆同意、阻碍取消、内疚文案、虚假紧迫、施压错误选择);错误文案是否帮助修复问题。

按需参照的参考规则

在评审中按需参照:层级清单(灰度测试、操作优先级、标签/值处理)、文本层级与可读性(行长、行高、基线、对齐、标题克制)、认知负荷(工作记忆限制与 8 项清单)、交互设计(熟悉模式、目标尺寸、聚焦处理、覆盖层行为)、搜索与可发现性(站内搜索、命令面板、自动建议、结果相关性、无结果恢复)、遗留系统现代化(旧/新接缝、迁移候选、高风险操作流程)、AI slop detection(反模式汇总清单)、操作层级(主/次/三级操作)、语义色(颜色承载含义时)、表面分离(边框、卡片、重叠、背景位移判断)、图像处理(截图、图标、媒体影响可读性或精细度时)。空状态相关时按空状态思维评估零数据表面,并按 onboarding 思维评估激活、aha 时刻与首次运行教育。

呈现发现(Phase 2)

  • 设计健康评分:参照 heuristics-scoring,对 Nielsen 十项启发式各打 0–4 分并以表格呈现(可用性状态可见性、系统与现实世界匹配、用户控制与自由、一致性与标准、错误预防、识别而非回忆、灵活性与效率、美学与极简设计、错误恢复、帮助与文档),给出总分 ??/40 与评级区间。评分应诚实,4 表示真正优秀,多数真实界面得 20–32 分。
  • 反模式判定:先给出通过/不通过——是否看起来像 AI 生成,列出具体迹象,并紧跟一句层级判定。
  • 总体印象:简要直觉反应,什么有效、什么无效、最大机会。
  • 做得好的地方:2–3 个具体优点及其原因。
  • 优先问题:3–5 个最有影响的问题,按重要性排序,每个标注 P0–P3 严重度,包含 What(清晰命名问题)、Why it matters(如何伤害用户或损害目标)、Fix(具体做法)、Suggested command(可从 /animate、/arrange、/critique、/extract、/polish、/optimize、/audit、/typeset、/bolder、/clarify、/delight、/adapt、/colorize、/quieter、/harden、/distill、/onboard、/normalize、/showcase 中选择)。优先关注弱层级、任意系统、操作优先级不清与噪音装饰,而非表面挑剔。相关时明确点出:边框过多、分组含糊、字号过多、无系统色阶过多、区块标题过响、操作层级扁平、行长/行高不匹配、标签:值反模式、不必要的彩色链接强调、数字列未右对齐、表面分离策略弱、缩小截图可读性失败、放大图标粗糙、重叠冲突。
  • 人物角色红旗:参照 personas,按界面类型自动选择最相关的 2–3 个人物角色(使用参考中的选择表);如果 AGENTS.md 含来自 setup 的 ## Design Context,则额外生成 1–2 个项目特定角色。对每个角色走查主要用户操作并列出具体红旗,要具体命名失败的元素与交互,不要写通用角色描述。
  • 次要观察:较小问题的快速备注。

提醒:直接、具体、说明错在哪以及为何重要、给具体建议、无情地排优先级、不要软化批评。

询问用户(Phase 3)

呈现发现后,基于实际发现提出针对性问题,不要问通用问题。方向包括:优先级方向(按发现的类别给出前 2–3 个选项)、设计意图(若发现语气不匹配,询问是否有意,并基于可修复问题的方向给出 2–3 个语气选项)、范围(如“仅前 3 项”“全部问题”“仅关键问题”)、约束(可选,仅相关时询问是否有区域保持原样)。问题规则:每问必须引用 Phase 2 的具体发现;最多 2–4 个问题;给出具体选项而非开放式;若发现很直接(如仅 1–2 个清晰问题),跳过提问直接进入 Phase 4。

推荐行动(Phase 4)

收到用户回答后,给出反映其优先级与范围的行动摘要:按优先级列出推荐命令(/command-name — 简述要修复什么,带评审发现的具体上下文)。规则:仅从指定命令集中推荐;先按用户声明的优先级、再按影响排序;每条描述携带足够上下文;将每个优先问题映射到合适命令;跳过零问题命令;若用户选择有限范围则仅包含该范围;若用户标记禁区则排除会触及该区域的命令;若推荐了任何修复,以 /polish 作为最后一步。呈现摘要后告知用户:可以要求一次运行一个、全部一起运行,或按任意顺序运行;修复后重新运行 /critique 可查看评分提升。

限制

该技能主要面向界面设计体验评审与优先级建议,并依赖 $frontend-design 等参考规则与前置上下文的加载;具体命令行为、评分细则细节与 personas 选择表等内容以相关参考文档为准,本页未提供其全部原文。