用途:把 Unity 侧开发拆成短的、由验收条件驱动的循环。该技能选择最小的下一步改动、最窄的运行时检查,以及能证明或证伪当前假设的最轻量证据集。
适用场景:用户想要实现并验证 Unity 玩法、输入或 UI 场景;任务需要可重复的循环(Unity 侧代码修改、Play Mode 执行、证据采集、运行时确认);用户要求反复迭代运行时缺陷直到满足验收标准;验证需要截图、短视频、控制台检查或 Profiler 数据。
不适用场景:编写 .inputactions 资源而非验证运行时行为(改用 unity-input-system);只读的代码或场景调查且无修改计划(改用相应检查类技能);仅限 Rust CLI 或不需 Unity 运行时验证;场景、预制体或资源创作且没有运行时验证循环。
推荐流程:先把场景锁定为可观察的运行时行为,在编辑或运行前定义 1-3 项验收检查;选择最小的 Unity 侧改动,需要改代码时交由 unity-csharp-edit 实现;根据循环属于玩法、UI 还是诊断,分别通过 unity-playmode-testing、unity-ui-automation 或 unity-editor-tools 执行最窄运行时检查;只采集当前假设所需证据(非可视行为用状态读取或日志,可见最终状态用截图,时序用短视频,性能问题才用 Profiler);记录迭代,包括场景、验收标准、所做改动、执行、证据、观察、结果和下一步;当证据满足全部验收检查时停止,否则带着一个具体的下一假设继续。
示例:调整跳跃输入后在 Play Mode 运行并迭代到跳跃时序正确;修复设置面板流程并用 UI 点击验证到最终状态符合规格;复现运行时缺陷、查看日志、做最小修复后只重跑受影响路径。
参考文件:runtime-checklist.md(开始循环前的连接、实例与证据采集基线)、development-loop-playbook.md(场景化的循环配方、证据选择规则与退出条件)。
限制:资料未提供关于收费、价格、平台要求或自动化程度的具体信息。