用途:在正交或等距视角的 Three.js 动作游戏中实现障碍物感知的战争迷雾与可见性遮罩,构建玩家角度可见性查找纹理与全屏软径向、墙体感知迷雾着色器,并让游戏逻辑感知(隐藏敌人锁定、瞄准、HUD 计数、预警提示)不透过迷雾像素泄露。
主要能力:将确定性 CPU 感知(范围、障碍相交、游戏可见性)与表现层分离;把玩家角度可见距离编码为固定尺寸查找纹理;用单个全屏着色器生成软径向与墙体感知迷雾;游戏逻辑直接消费感知结果,不从迷雾像素推断战斗真相。
使用方式:先阅读 mechanics.md 再改动算法;编辑前定位权威玩家位置、相机、障碍物、场景生命周期、帧循环、目标选择、敌人感知与渲染层,确认地面模型与障碍物运行时状态。按依赖顺序实现:定义感知真相、构建可见性查找、渲染单个软叠加层、集成游戏逻辑、集成状态与生命周期。调优顺序为障碍几何与眼高、玩家与敌人范围、内圈清晰半径、外圈衰减与最大不透明度、墙边柔和度、角度平滑、障碍暗度,最后调整射线预算。验证前阅读 validation.md,运行感知与不透明度测试、渲染预算契约、集成测试、项目 lint 与构建,并在桌面与移动浏览器实测。
限制:不适用于与迷雾/感知无关的通用 Three.js 架构、渲染或物理;需保持单一权威可见性模型与单一有界叠加层,不引入第二个渲染器、渲染目标、合成器或逐射线网格;仅在活跃游戏阶段启用迷雾,菜单、背包、回放/截图、暂停与关卡切换时禁用;拆除时释放叠加层几何、材质与查找纹理。具体数值、平台与性能数据暂未提供。