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bmad-idea

智能体与模型

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更新于 10-15 19:53

技能介绍

用途:作为仓库的预规划创意接收与概念路由层,把混乱的早期想法包规范化,选择能最快降低歧义的一种框定模式,产出一份下游可用的概念产物,并指明下一步应交给哪个相邻技能。

主要能力:每次运行只选一个主模式。问题框定用于想法模糊、核心缺口是“真正要解决什么问题”;受众与价值框定用于已有方案但目标用户、JTBD、痛点、收益或差异化薄弱;概念塑造用于方向可行但需要更紧的概念、约束、选项与核心承诺;游戏概念框定用于游戏幻想、支柱、受众、核心循环、进程或基调;故事包装用于叙事、路演、概念故事或内部对齐。输出为问题简报、定位简报、概念简报、游戏概念包或故事/路演包之一。

使用方式:先按 idea_packet 格式规范化输入(domain、stage、audience、problem_or_goal、current_material、strongest_unknown、downstream_target、constraint),信息不全时以显式假设继续。再选一个主模式,产出唯一主产物,并按固定结构输出 Idea Routing Brief(Scope、Chosen mode、What matters most now、Recommended artifact、Artifact contents、Immediate next steps、Route-outs、What not to do yet)。最后显式给出路由:bmad、task-planning、marketing-automation 或 bmad-gds,并说明原因与应传递的包。

适用场景:产品、服务、内容或 GTM 想法在规划前需要一份概念/定位/叙事包;游戏想法在 bmad-gds 或任务分解前需要支柱、玩家幻想、核心循环与首版概念框定;用户明确提到头脑风暴、概念塑造、设计思维、定位、JTBD 式框定、故事包装或预规划澄清。

限制:不用于已有项目框定后的阶段交付路由(用 bmad)、待办切片与冲刺准备(用 task-planning)、营销执行与发布规划(用 marketing-automation)、已有 GDD 的游戏制作协调(用 bmad-gds),也不用于纯文案润色。除非用户明确要求两遍流程,否则不混用多个模式。产物应精简、可复用、面向决策,显式保留不确定性,并在路线图、冲刺分解或营销执行前停止。旧命令 bmad-cis-brainstorming、bmad-cis-design-thinking、bmad-cis-innovation-strategy、bmad-cis-problem-solving、bmad-cis-storytelling 及 Carson/Maya/Victor/Dr. Quinn/Sophia 仅视为模式提示,映射到上述现代模式。参考文件:references/operating-modes.md、references/handoff-boundaries.md、references/concept-packet-template.md。