用途
该技能面向需要为游戏进行有意识文本样式设计、字体采用或符合许可证要求的字体打包,以便分发的场景。适用于 Web 导出、可下载或打包发行的游戏。
主要能力
- 生成排版决策文档:
<PROJECT_DIR>/TYPOGRAPHY_DECISION.md,记录排版决策、角色映射、回退/采用状态、许可证状态。 - 生成视觉设计摘要:
<PROJECT_DIR>/VISUAL_DESIGN.md,包含角色、尺寸层级、颜色、事件文本效果等简短视觉策略;不在此重复字体来源或许可证细节。 - 字体打包:
<PROJECT_DIR>/assets/fonts/仅打包已采用的字体字重,而非批量候选字体。 - 许可证管理:
<PROJECT_DIR>/licenses/fonts/存放已采用字体的完整许可证文本;<PROJECT_DIR>/THIRD_PARTY_LICENSES.md汇总已采用的外部字体来源与许可证。 - 更新现有项目时,先检查当前主题/样式目录、排版文档、字体目录和许可证目录,再选择文件路径。若指定项目路径不存在,则生成标准路径计划并说明已跳过项目盘点。
- 回退字体实现阶段:明确记录尚未采用外部字体,不创建字体许可证文件或第三方字体条目。
- 字体采用阶段:仅打包选定的字重。若字体来自临时/下载文件夹,复制前需核实确切的来源版本和许可证;若无法确定来源,则仅从权威来源重新获取选定的字重。
核心规则
- 通过引擎的主题/样式系统集中管理字体、颜色和尺寸;尽量减少逐元素覆盖。
- 使用明确角色:Heading(标题)、Info(信息)、Numeric(数值)、Emphasis(强调)。
- HUD 文本保持信息性;强调处理保留给事件。
- 分数、计时器和计数器使用稳定宽度(等宽或表格数字)的数值呈现。
- 确保文字在动态或嘈杂背景上保持可读,可使用描边、阴影或对比色带。
- 仅打包已采用的字体并包含其许可证文本。
- 对于程序化渲染的效果文本(引擎画布 /
_draw/ 即时模式绘制 API),需显式处理基线定位、水平居中和描边/阴影复合偏移;在实际导出目标中验证渲染结果。
使用方式
工作流程:
- 早期实现阶段使用引擎的默认/回退字体。
- 在主题/样式资源中定义角色令牌。
- 最终采用阶段,根据视觉方向和可读性比较候选字体。
- 选择角色所需的最少字重,然后仅打包这些文件。
- 更新许可证文档并检查导出目标(例如确保非资源许可证文本文件在 Web 导出时不被丢弃)。
参考文件
references/typography-implementation-guide.md— 引擎无关指南:设计原则、分阶段流程、主题令牌、实现模式、许可证操作、交付物、审查清单、Web 视觉检查、反模式。references/godot-patterns.md— Godot 4.2+ 具体内容:Theme / ThemeDB.fallback_font / FontFile 设置、Label 与_draw()选择、draw_string()基线 + 复合偏移(含 GDScript 模式)、res://路径、Godot Web 导出字体丢弃检查。
适用场景
- 游戏需要基于主题的文本角色定义。
- 需要采用外部字体并确保许可证合规。
- 需要为分发打包字体,尤其是 Web 导出场景。
- 需要处理程序化渲染的效果文本排版。
限制
- 仅打包已采用的字体字重,不打包候选字体。
- 若无法确定字体来源和许可证,需从权威来源重新获取。
- 回退字体阶段不创建许可证文件或第三方字体条目。
- 具体引擎支持以参考文件为准,资料中主要提及 Godot 4.2+ 模式。