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设计与创作

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更新于 10-15 10:16

技能介绍

用途

该技能面向复古街机游戏的概念设计阶段,用于批量生成、评估并规格化多个固定屏幕街机游戏概念。其风格参照 1978–1985 年的街机柜,默认硬件档案为 1980–1983。适合需要一次性产出多个原创小游戏点子、再从中筛选并形成可实施规格的场景。

主要能力

  • 批量生成:按参考文档的 14 字段格式,一次生成恰好五个概念。
  • 评估打分:使用参考评分表对五个概念评分,并进行强制性的“最近先例检查”,包括至少两个知名候选、最近先例的四轴签名、匹配轴上限、具体规则重叠和召回置信度。
  • 筛选与规格化:选出两个最强概念,偏好低关卡设计依赖和高差异化,并为两者写出实现规格。
  • 多样性控制:在构思前打乱参考中的五个奖励转换值,无放回地分配到五个槽位;若简报限制经济类型,则记录覆盖、跳过该分配,并将所有奖励转换差异性和选择规则应用于风险形态。

硬性约束

每个概念必须:

  • 使用一个固定屏幕、移动加一个按钮、没有复杂手工搭建的关卡,且最多三种敌人或障碍类型,其规则各自能在一到两句话内说清;
  • 仅升级数值,30 秒内呈现明确威胁,使用生命数而非立即游戏结束,并维持无尽波次或回合;
  • 防止随机瞬死,避免挂机或狂按按钮成为主导策略;
  • 提供有趣的无输入吸引动画和一句话音频标识;
  • 符合所选时代硬件档案(默认 1980–1983)。

项目简报只能替换硬件档案。更晚的档案不会放宽其他约束。

可使用经典固定屏幕的压力、车道、反射、防御、变形、推、携带和自约束模式作为种子,但避免克隆经典作品,也避免让迷宫、平台、编队、滚动或地形关卡设计成为主要玩法来源。

使用方式

  1. 构思前,打乱参考中的五个奖励转换值,无放回地分配到五个槽位。若简报限制经济类型,记录覆盖、跳过该分配,并将所有奖励转换差异性和选择规则应用于风险形态。
  2. 按参考的 14 字段格式生成恰好五个概念,遵守槽位分配。
  3. 用参考评分表为五个概念打分。对每个差异化分数,先执行强制性的最近先例检查,包括至少两个知名候选、最近先例的四轴签名、匹配轴上限、具体规则重叠和召回置信度。不要使用本仓库已发布的游戏作为先例。
  4. 选出两个最强概念,偏好低关卡设计依赖和高差异化。它们必须在奖励转换上不同(或在经济覆盖下在风险形态上不同);必要时提升下一个最佳合格概念并说明原因。
  5. 使用参考模板写出两份实现规格。

验证要求

  • 明确拒绝任何违反硬性约束的概念;确保活跃多样性轴使用五个唯一值,且每对概念在四个机制轴中至少两个上不同。
  • 为所有概念说明数值升级公式和具体的吸引模式时刻。
  • 为每个选中的规格给出符合活跃档案网格的瓦片单元屏幕区域、对象、过渡、碰撞测试、数值难度公式、生命/游戏结束行为,以及足以开始实现的细节。

适用场景

适用于复古街机风格小游戏的概念批量生成、评估与规格化,尤其是需要遵循固定屏幕、单按钮、有限敌人类型等约束,并希望获得可实施规格的早期设计阶段。

限制

  • 项目简报只能替换硬件档案,不能放宽其他硬性约束。
  • 更晚的硬件档案不会放宽其他约束。
  • 不得使用本仓库已发布的游戏作为最近先例检查的先例。
  • 关于具体收费、价格、平台支持、实际效果或未在资料中提及的使用步骤,暂未提供。