用途:测量游戏画面向“从未被告知规则”的玩家传达了多少设计意图。项目内部成员(设计者、实现者、读过源码的智能体)无法做出这种判断,因此采用盲还原方法:待还原层是玩家意图,隐藏答案是设计声明的核心循环。
主要能力:一次采集可产出每场景意图(目标、选项、风险)与跨场景分歧(不同情境是否要求不同动作)。分歧是整套判定的属性,单一场景无法承载。先做退化对照(故意破坏呈现层的同一构建),只有当工具能把真实构建与对照区分开,判定才可信。
使用方式:需满足三项采集契约——C1 按指定 tick 截取渲染帧;C2 将导出的输入轨确定性重放进渲染构建,同 tick 同状态;C3 在这些 tick 记录状态指纹以确认 C2 成立。这些必须对照项目逐一核查,不能因工具相邻就假定具备。抽样为固定间隔(默认覆盖约 30 秒正常速度的 tick 数)或事先声明的状态枚举,不得逐场挑选,每轮 N ≥ 8 个场景。每个场景由 t-Δback、t、t+Δfwd 三帧构成,仅前两帧在阶段 A 展示,t+Δfwd 为隐藏预言;阶段 A 每场景一个隔离评分者,只看到本场景引导帧与控制说明,不得接触设计、README、源码、规格、遥测、标题、其他场景或后帧;问题按固定顺序提出且不可修改。阶段 B 揭示 t+Δfwd,只有无条件预测可评分,预测矛盾则作废该场景目标答案。
适用场景:构建可运行、机制已验证但不确定首次玩家能否看懂;仅有作者自己检查过的“视觉自解释”声明;在添加教程或说明性 HUD 文本之前;在平衡性扫描前作为低成本否证。
限制:不适用于确认持续游玩中的决策多样性、对照规格验证机制、评判趣味或难度;仅产出标题或吸引帧的构建不适用。工具是单侧的,只能判负不能判正:collapse 需熟练轨且 n ≥ 3 个不同种子的独立运行;spread 不授权任何结论,平衡扫描仍需进行。原型判定只覆盖设计层,不代表发行构建在分辨率、配色与尺度下的可读性。正文涉及的具体命令与代码示例暂未提供。