用途
该技能把游戏创意过程当作对机制的搜索,而不是一次性头脑风暴。它用于生成若干结构上互不相同的设计假设,剔除可证明的死胡同或机制近似重复项,并围绕有价值的不确定性进行变异。
主要能力
- 规范化设计简报:区分硬约束与偏好,识别可自由变化的部分。
- 规划结构覆盖:预先分配机制邻域,防止候选概念坍缩为第一个联想结果的换皮。
- 生成根概念:每个概念必须命名一个反复出现的决策、该决策前读取的状态,以及专家行为与简单策略可能有何不同。
- 应用廉价对抗性检查:仅移除明确的硬性失败,将不确定声明标记为未知而非负面证据。
- 折叠结构近邻:剥离主题名词后比较机制签名,每个近似重复邻域只保留一个代表。
- 变异机制而非外观:改变因果关系、信息结构、承诺、拓扑或风险/回报耦合,保留谱系并说明预期改变的行为。
- 选择性重复:重新应用廉价检查与去重,当新子代大多映射到已有签名、只增加规则而不产生新决策、或未能改变目标弱点时停止。
- 返回假设清单:呈现3–5个结构不同的概念,并说明保留理由、最强结构证据与来源、主要风险、一个未决问题,以及能解决该问题的最小原型或试玩。
使用方式
输入可包括:平台与输入约束、目标会话时长与学习周期、期望体验或玩家张力、实现预算与禁止机制、可参考但不可复制的对象、可选的既有种子机制、可选搜索预算。在安全时可推断缺失字段,并说明重要假设。
默认搜索预算(无约束时):18个根概念、6个首轮幸存者、最多2轮变异、4个最终概念。
工作流依次为:规范化简报、规划结构覆盖(参考 search-method.md)、生成根概念(参考 concept-record.md)、应用廉价对抗性守卫(参考 search-guards.md)、折叠结构近邻、变异机制、选择性重复、返回假设清单。在昂贵测试或原型制作前,使用 human-review.md 将评审置于投资边界。交互式运行时,在影响下一步投资时请求评审;无人值守或批处理时,以 status: review_pending 结束,不得虚构回复或阻塞完成。
路由与交接:该技能用于生成宽泛的假设清单。对一个或多个既有概念进行对抗性评审时,将稳定概念记录交给 stress-testing-game-concepts;在给定集合中选择时,将同样的记录交给 curating-game-concept-portfolio。后续技能也可独立启动。交接时保留ID、规范化签名、证据来源与未知项。
适用场景
- 游戏早期设计阶段需要拓宽机制空间。
- 需要以结构多样性优先于主题、叙事、美术方向、内容量、进程系统或打磨。
- 需要为后续压力测试或作品集筛选提供输入。
- 希望在投入原型或试玩前明确每个概念的风险与最小验证方式。
限制
- 幸存的概念并未被证明好玩,只是值得做原型或试玩的机制上不同的假设。
- 不得用单一的“有趣/质量/最佳概念”总分驱动搜索。
- 不得将缺失细节默默转化为有利假设;若可行性依赖于生成分布、调参窗口、社交行为、作者设计的惊喜或表现,须保留为未决问题。
- 不得将其他技能的状态自动转译为 hard_reject 或证据分数。
- 停止条件:任两条为真时停止搜索——新一批大多重复已有机制签名;变异反复增加复杂度而不产生新决策;最终清单已覆盖简报允许的有意义结构邻域;剩余不确定性需要实现、模拟或真人游玩而非更多口头构思。
- 完成标准:根概念在机制上有变化而非主题变体;每次移除都有明确的硬缺陷或重复关系;候选不得仅因另一个“听起来更有趣”而被移除;每个最终概念暴露不同的设计假设或明确论证的近似变体;每个最终概念包含可证伪的下一问题与最小有用测试;任何评审记录须区分偏好、观察到的人类证据与批准。