用途
Designing Minimal Game Rules 是一个用于游戏设计前期阶段的技能,目标是把一个抽象的游戏设计种子转化为一套最小化的离散状态规则系统。它产出的不是可运行的实现,而是一台能够在实现之前就经受住基本规则攻击、策略攻击和可达性攻击的“小型规则机器”。它的筛选原则很明确:拒绝那些吸引力依赖数值调参、手工内容、例外规则或表现质量的候选方案。
该工作流不适用于实时物理或精确操作类游戏。它的目标对象是离散状态、回合制或步进式游戏,使用小型棋盘、队列、计量条、列表、槽位集合或类似的状态空间。
核心测试
每个存活的候选方案都必须回答:
- 玩家想要什么?
- 为什么同一件事也是危险的?
- 为什么安全玩法会丢分?
- 为什么高分玩法会损害未来?
- 这一切在不使用例外规则的前提下是否成立?
输入
使用可用的种子(seed)识别以下内容:
- 优先级冲突轴;
- 分数来源、危险来源及其因果联系;
- 候选状态空间;
- 需要攻击的明显支配策略和过早的品类假设;
- 需要移除的依赖质量的元素。
对缺失字段进行推断,并标注这些假设。
工作流
1. 生成冲突核心
创建八个一句话候选,形式为“玩家想要 A,但 A 同时也制造危险 B”。拒绝以下情况:改名换姓的既有品类、分数与危险相互分离的系统、依赖手工关卡设计或内容量、实现负荷高,以及被“总是等待”“总是防御”“总是最大化”或“总是最小化”打败的候选。保留最小的三个。
2. 明确三台规则机器
对每个候选定义:名称、奇异核心、冲突轴、诊断标签、状态变量与初始状态、玩家操作、自动更新、分数、失败条件、回合顺序和不变量。如果实体移动,需说明累积状态是随实体移动还是留在原地。
3. 独立破坏规则与策略
阅读 breaker-roles.md,然后对其中的 Rule Breaker 和 Strategy Breaker 针对每个候选运行。运行环境支持时使用独立子代理;否则使用隔离的顺序遍历,每次只看到候选和之前的发现。破坏者遍历报告缺陷,不得悄悄修复它们。
对每个强力的简单策略,询问它在不读取当前状态的情况下是否仍能成功。显式测试对每个可见分数/危险值的贪心使用,以及任何固定的情境目标选择规则。
4. 以减法编辑
只在破坏者发现之后才修复。应用 breaker-roles.md 中的规范修复顺序;保持修复是减法式的、因果式的,而不是加法式的。不要添加救援动作、例外事件、货币、商店、复杂 AI 或局部数值补丁。
5. 追踪或模拟
运行 breaker-roles.md 中的 Simulation Breaker 规则。只有在规则定义足够充分时才使用精确模拟;否则提供标注过的 3–5 回合手工追踪,并标记不确定的结论。
记录存活、分数、失败原因、操作使用情况、未使用变量、重复的最佳动作、行动经济、可见贪心结果和可达性。数值比较在这里用于诊断结构,而不是允许把游戏调参到能运行。
6. 再次削减
移除未使用或重复的变量、未使用的操作、多余的失败条件、例外规则、纯数值修复和品类形状的残留。说明仍然保留的最奇异的结构特征。如果没有任何残留,报告结果可能安全但薄弱。
7. 产出结果
仅在输出时加载 final-output-template.md。保持审计日志压缩,区分精确模拟与手工追踪,并论证任何高成本元素,例如物理、精确输入、商店、牌组构建、复杂 AI、依赖求解器的生成、救援规则、例外事件或状态效果。
完成标准
- 所有术语、目标以及同回合内的顺序都有定义;
- 分数与危险因果耦合;
- 没有任何被测试的简单策略能在不读取状态的情况下占优;
- 自动危险增长与玩家的行动经济兼容;
- 计分目标和失败条件在至少一种被测试的策略下可达;
- 每个剩余变量和操作都会改变决策;
- 不确定性和被拒绝的候选在输出中可见。
配套技能
当输入已经是一个成形的动作游戏概念时,改用 designing-mini-games。
对于已实现游戏的遥测和调参,使用 evaluating-gameplay-balance,而不是这个实现前的规则削减流程。
限制
资料未提供该技能的具体安装命令、依赖环境、价格或收费方式。资料未提供示例种子或完整示例输出。资料未说明其对多人在线、存档系统或商业化系统的处理方式。