Unity Shader Graph Skill 提供使用 Unity Shader Graph 进行可视化着色器开发的能力。其目标场景是让美术和开发者在不手写代码的情况下,通过节点连接的方式构建复杂材质,适用于 URP 与 HDRP 项目。
主要能力
可视化创作:创建面向 URP/HDRP 的着色器图,通过连接节点实现材质逻辑,并实时预览效果,同时处理着色器变体。
效果类型:支持表面着色器(Lit、Unlit)、顶点位移、UV 操作与程序化纹理。
自定义开发:支持创建自定义节点、构建子图、实现着色器关键字以及处理多通道渲染。
材质系统:支持从图生成材质、暴露材质属性、处理纹理采样以及实现三平面映射。
使用前提
需要 Unity 2021.3+、Shader Graph 包,以及 URP 或 HDRP 项目。
常见节点模式
溶解效果:Noise → Step → Alpha Clip Threshold → Alpha
边缘光:Fresnel Effect → Multiply → Add Emission
滚动 UV:Time → Multiply → Add UV → Sample Texture
顶点动画:Noise → Position Offset → Position
自定义函数节点
可使用如下 HLSL 自定义函数接入 Shader Graph:
// Custom HLSL function for Shader Graph void MyCustomFunction_float(float3 In, out float3 Out) { Out = In * 2.0; }
最佳实践
使用子图实现可复用模式;尽量减少纹理采样;使用着色器关键字管理变体;在目标平台上进行性能分析;记录已暴露的属性。
参考资料为 Shader Graph 文档。