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更新于 10-16 00:02

设计与创作

19,634 个结果

title-sequence-3d

这是一个用于在代码中制作电影感 3D 片头序列(8-15 秒)的技能,配合 Claude Code 与 Three.js 使用。镜头会穿过一个有光照的 3D 场景(例如夜晚的雨街),最后落在你的问题或标题上。技能强调先读取品牌文件(brand.md、MOTION.md),否则先运行 brand-intake 或索取十六进制色值、字体与 logo 文件;随后要求提供收尾台词、场景世界、场景中的物体(真实 logo 文件)以及品牌色与画幅尺寸。构建规则要求声音不可省略、用卡片与图像而非线条、logo 填满卡片并使用真实文件、网格对称,且前 3 秒必须足够惊艳。最终产出一个自包含的 index.html,使用固定版本的 Three.js,包含缓慢平稳的推轨镜头、发光招牌、UnrealBloomPass 柔和泛光、标题排版,以及可选的代码生成音效;每帧由时间推导,雨滴使用种子随机,并提供 window.seek(seconds)。构建后需在 1 秒、中间和最后一秒截帧检查,最后可用 HyperFrames 导出,或另做 9 秒、小于 5MB 的 GIF。

设计与创作784 次安装

image

这是一个图像提示词(prompt)编写技能,本身不生成图片,而是输出可直接使用的提示词,包含模型名称、质量、尺寸/比例以及提示词正文。它面向 Nano Banana(NBP/NB2)和 GPT Image 2.5(Flare/Sunburst)两类模型,帮助用户根据任务选择合适模型并按其专属语法撰写提示词。技能强调必须先阅读参考文件(模型说明、黄金规则、按任务分类的专项文件)再动笔,以避免生成泛泛而谈的提示词。适用于文生图、图像编辑、文字渲染、角色一致性、去 AI 感、幻灯片、分镜、结构草图、2D 转 3D、多格构图以及电商、时尚、餐饮、电影感人像、海报插画、角色设计、UI 与社媒等垂直场景。

设计与创作784 次安装

hyperframes-creative

HyperFrames Creative 是 HyperFrames 视频制作体系中的非动画创意指导技能,用于品牌、节奏、风格、旁白与构图方向。它处理设计规范文件(frame.md / design.md)的读取与解析,提供调色板、字体排印、旁白、节拍规划等参考文档,并给出设计规范采用、命名风格预设、构图模式、数据动效、提示词扩展、节拍方向、设计一致性校验、动效原则、字体、旁白和音频响应等主题的路由表。它强调在技术契约就绪后使用,动效相关工作转交 hyperframes-animation。适用场景为短视频、信息图式视频的整体创意与视觉方向制定,以及基于设计规范的多场景构图规划。限制包括:不覆盖 hyperframes-core 技术规则、最小技术型构图不要求设计系统、不得擅自增加场景/旁白/音乐/字幕/转场,且应保持参考文档按任务针对性读取。

设计与创作782 次安装

form-design

表单设计技能指南,聚焦表单、输入框和数据录入界面的设计。资料围绕三个引导层次展开:辅助文字说明需要填写什么、占位符给出格式或示例、校验提示确认输入是否正确。还涵盖提交按钮状态(短表单无效时禁用、提交时显示加载并防止重复提交)、字段结构(标签、输入框、辅助文字、错误提示)、必填与选填的标注、用 fieldset 与 legend 分组相关字段、正确的 input type(email、tel、url、number、password、date、search、color)、autocomplete 自动填充支持,以及依赖数量的文案应通过消息目录解析。资料还给出校验时机建议(简单字段失焦时、复杂字段实时、提交时兜底)与审查清单,可作为设计或评审表单时的事实性参考。

设计与创作781 次安装

ss-restyle

ss-restyle 是 StyleSeed 中用于应用单一可选美学配置(aesthetic profile)的技能。它在不改变所选输出文法(output grammar)、产品用途或核心设计判断的前提下,将某个美学配置的半径、密度、字体、配色温度、层次、动效、构图强调和标志性动作,套用到输出文法允许的范围内。该技能一次只能选择一个配置,不能叠加;保留可兼容的品牌值与必需字体,若冲突则以输出文法和核心不变量为准并说明原因。使用前需遵循每会话一次的更新预检;在注册表项目中,先解析 artifact ID,再只读取对应的 bundle 与 manifest,不得回退到全局 legacy bundle。完成后需更新 STYLESEED.md 中美学配置及受影响的边界值,运行 /ss-score 达到 ≥80,并在可渲染时执行 /ss-verify,报告完整生效规则集而不仅是配置名称。使用 /ss-setup 在锁未定义单一输出文法时先行配置,单轴调整用 /ss-dial,新证据衍生语言用 /ss-reference。

设计与创作780 次安装

loop-cover

loop-cover 是一个用于把新闻邮件或博客封面制作成无缝循环 GIF 的技能,输出规格为 896 x 640、180 帧、20fps。它只让用户指定的一个元素运动,并通过旋转循环使第 1 帧即为完整成品画面,从而在收件箱和链接预览中作为静态图也成立。技能要求先读取品牌文件(brand.md、MOTION.md),否则先运行 brand-intake 或索取十六进制色值、字体和 logo 文件。制作时区分 HTML 封面与图片封面:前者只对指定元素做纯时间函数动画并加入 window.seek(seconds),后者用颜色遮罩定位指定元素并逐帧只改遮罩内像素。循环采用一个正弦周期或一次绘制—保持—淡出,使末帧自然衔接首帧。编码使用 ffmpeg 的 palettegen/paletteuse 且 dither=none,避免抖动造成闪烁。随后用 ffmpeg 缩放为 216x154 灰度帧并用 Python 脚本测量帧数、接缝差与最大偏移,参考目标为接缝 0.0–0.3、偏移约 0.7–2.8、文件 0.6–2.3 MB。

设计与创作780 次安装

blockbench-hytale

Blockbench Hytale 是一个通过 Blockbench MCP 使用 Hytale 格式创建模型与动画的技能,适用于角色/附件格式以及道具格式的制作。它涵盖 UV 密度、拉伸(stretch)、四边面(quads)、着色(shading)、附件(attachments)等建模、贴图与动画工作流。使用前需通过 get_capabilities 选择返回的 Hytale 格式 ID,创建 Bedrock 项目不会激活 Hytale。格式包含 hytale_character(每世界方块 64 单位,用于角色与附件,含工具、武器和装饰品)与 hytale_prop(每世界方块 32 单位,用于世界道具、家具和方块)。这些数字描述几何/纹素密度,非最大图集分辨率;贴图宽高可不同,但必须各自为 32 的倍数,UV 尺寸需与实际图像匹配。技能提供 UV 与位图尺寸设置、几何与 UV 操作、立方体拉伸、四边面创建、着色模式设置、附件集合列表与标记、动画创建(Hytale 动画为每秒 60 帧单位,MCP 关键帧时间为秒)以及模型验证与导出等能力。注意:技能中的示例为工具调用伪代码,部分能力受当前插件版本限制,需以实际运行的 Hytale 插件版本为准。

设计与创作780 次安装

scenes-gathered-zine-v1-3

这是一个用于图像生成的技能,可将用户提供的照片转化为竖版 3:5 的 Gathered Scenes Zine 海报。其核心是“真景为锚、插画成场、色彩成结构、撕纸成界、纸面会呼吸”:保留照片中场景的真实性,用更大的抽象插画场域重新诠释照片中的元素,将繁复的枝叶、人群、纹理压缩为少量安静的图形,让添加的单一色相与插画共享源自照片的形状,并在照片与纸张交接处保留可见的手撕纤维边缘。默认返回生成图像和一段简短创作说明,仅在用户明确要求时提供最终提示词或详细构图说明。

设计与创作778 次安装

music-to-video

music-to-video 是一个将音乐转化为节拍同步 HyperFrames 视频的工作流技能。它适用于用户提供音乐轨(音频文件,或从中提取音频的视频)并希望生成从平静到强烈、与节拍同步的 HyperFrames 视频的场景。该技能会分析音乐轨一次,规划帧布局,填充逐帧计划,并将每一帧构建为独立合成。输入为音乐轨以及可选的用户图片或视频,没有旁白,不进行网站捕获。排版和模板是基础:一个完整视频无需任何素材即可生成;用户提供的任何媒体都会在同一条节拍网格上被切入。整个流程由编排者按顺序执行各个步骤,并在每一步通过 Gate 后才能继续。其中两个步骤需要用户参与:第 3 步(计划批准)和第 6 步(渲染批准)。除第 4 步外,所有步骤由编排者自己完成;第 4 步中,每个帧会派发一个子智能体来构建。工作流为:Step 0 设置 → hyperframes.json + assets/bgm.mp3;Step 1 分析 → audiomap.json;Step 2 骨架 → STORYBOARD.md(帧,分组待定);Step 3 计划 → 完整的 STORYBOARD.md + frame.md;Step 4 构建 → compositions/frames/NN-*.html;Step 5 组装 → index.html;Step 6 渲染 → renders/video.mp4。

设计与创作777 次安装

wechat-2d-render

wechat-2d-render 是一个用于渲染微信风格 2D 聊天动画视频的技能,基于 Remotion 实现。它通过脚本 scripts/render_wechat_2d.sh 完成从克隆或更新 GitHub 仓库 sxhzju/wechat-2d 到渲染输出的完整流程。用户可指定工作目录、输出路径和自定义 Remotion props 文件,默认输出为带透明背景的 ProRes 4444 格式 .mov 视频。该技能适用于需要生成微信聊天动画的场景,要求环境具备 git、node、corepack 或 pnpm 以及网络访问能力。

设计与创作775 次安装

milestone-reveal

Milestone Reveal 是一个用代码生成 12 秒循环里程碑动画的技能,适用于 Claude Code。它把成千上万个微小粒子(每个代表一位关注者、订阅者或客户)汇聚成用户真实的数字,短暂停留后再散开,使循环首尾无缝衔接。该技能强调数字必须来自真实来源,不得四舍五入或添加“+”,并要求先读取品牌文件或进行品牌采集,否则不能称为符合品牌。输出为单个自包含 HTML canvas 文件,包含固定随机种子、window.seek(seconds) 精确帧绘制和 reduced-motion 支持。默认尺寸 1080 x 1350、时长 12 秒,可用 HyperFrames 导出 MP4。

设计与创作773 次安装

apple-launch-film

这是一个用于在 Claude Code 中完全以代码重建 Apple 风格 Mac 发布影片的技能。影片中的菜单栏、刘海、小组件和壁纸全部由代码绘制,输出为单个 HTML 文件,通过 window.seek(seconds) 定位任意帧,并可导出为 MP4。技能要求先读取 brand.md 与 MOTION.md,若不存在则先运行 brand-intake 或索取十六进制色值、字体与 logo 文件。使用流程包括:先向用户索取产品名称与一句话、事实清单、6 至 8 个场景、可选参考素材、尺寸与时长;再将简报粘贴进 Claude Code 构建;最后逐场景检查并导出。技能强调用文字明确“屏幕顶部中央的刘海”作为锚点、使用弹簧而非补间动画、从影片开头统一推算运动、逐场景与参考对比、保持菜单栏简短、小组件不添加事实清单之外的内容。可与 apple-design 技能配合使用,导出依赖 HyperFrames。

设计与创作772 次安装

efecto-graphic-design

Efecto 图形设计技能,通过 Efecto MCP 服务器让 AI 智能体在 Efecto 设计画布上创建和编辑各类图形资产,包括演示文稿、路演幻灯片、活动海报、邮件头图、博客配图、OG 卡片、名片、简历、菜单、信息图、邀请函、简报和文档等。该技能提供 68 个 MCP 工具,覆盖会话管理、读取、创建、修改、动画、组织、选择、对齐、填充与导出、视口、文档、历史、主题和质量审计等类别,并支持图片搜索与原生动画创作。使用前需安装 Efecto MCP 服务器,安装后智能体可创建会话、推送设计命令,用户在浏览器中实时查看每次改动,并用自然语言迭代调整。

设计与创作770 次安装

text-to-blender

text-to-blender 是一个通过自然语言驱动 Blender 的技能(Skill),基于 Blender MCP 后端工作。它充当编排器(Orchestrator),把用户的纯英文请求(如建模、材质、灯光、相机、渲染、动画、导出)拆解为意图,按专业顺序链式加载对应的子技能(如 blender-modeling、blender-materials、blender-lighting、blender-cameras、blender-rendering、blender-animation、blender-export 等),再通过 MCP 的代码执行工具运行生成的 Python 完成 Blender 操作。它强调先检查 MCP 连通性与场景状态、重置世界环境、查询真实物体尺寸、分块执行代码、进行可视化验证,并在完成后把视口切换到材质预览模式。适用于任何涉及 Blender 的 3D 创建、修改、渲染、动画或导出任务。

设计与创作769 次安装

model-showdown

Model showdown 是一个用于公平对比三个 AI 模型生成运动图形(motion graphics)效果的工作流技能。它要求用户提供同一份文字简报、三个模型名称、各自的 logo 文件以及两行标题,然后让每个模型仅凭第一次尝试生成一份自包含的 index.html 动画,由统一的渲染器以相同尺寸、帧率、时长和编码器导出,最终将三段视频堆叠成对比视频(16:9 简报版或 1080x1920 短视频版),并配上模型名称与标题。全程遵循首次尝试、失败保留、不重试、不替换的规则,确保对比结果可被观众自行验证。

设计与创作768 次安装

particles

Phaser 4 粒子技能,用于在游戏中创建和控制粒子特效。涵盖 ParticleEmitter 的创建与配置、发射器取值格式、重力井、发射区与死亡区、流模式与爆炸(爆发)模式、跟随游戏对象以及粒子回调。ParticleEmitter 继承自 GameObject,可直接加入显示列表,既是可定位、缩放、遮罩的游戏对象,也是发射器本身。发射器属性支持静态值、数组、随机范围、整数随机、生命期缓动(start/end)、随机起点、插值、阶梯序列及自定义回调等多种取值格式。支持按粒子生命期对缩放、透明度、颜色进行过渡,支持纹理帧与动画、粒子排序、自定义粒子处理器与自定义粒子类,并提供 start、stop、complete、explode、deathzone 等事件。

设计与创作767 次安装

eachlabs-image-edit

EachLabs Image Edit 是一个通过 EachLabs Predictions API 调用 130 多个 AI 模型来编辑、转换、放大和增强现有图像的工具。它支持图像编辑、风格迁移、背景移除、放大、局部重绘、人脸处理、虚拟试穿、多角度视图、3D 生成等多种任务。使用时需设置 EACHLABS_API_KEY 环境变量,并通过 X-API-Key 请求头进行认证。工作流程为:先查询模型确认输入参数,再创建预测任务,轮询状态直至成功或失败,最后提取输出图像 URL。

设计与创作766 次安装