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更新于 11-12 00:15

编程与开发

40,659 个结果

navigating-engine-source

本技能用于在磁盘上的虚幻引擎(Unreal Engine)C++源码中定位、阅读并引用真实存在的API,避免凭记忆猜测函数签名或类结构。它覆盖在源码树中查找类头文件、函数签名、反射说明符(UPROPERTY/UFUNCTION)、#include路径与模块名(Build.cs依赖)的流程,并给出按版本比较签名、按命名前缀和*_API宏判断模块、确认插件启用等方法。适用于需要核实API是否存在或改名、编写与Epic风格一致的类、排查因缺少include或构建依赖导致的编译错误等场景。资料基于本地UE 5.8源码给出路径与示例行号,同时提示行号会随补丁版本漂移需重新检索。

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physics-and-chaos

该技能介绍如何在虚幻引擎(UE)的 C++ 开发中使用 Chaos 物理引擎实现碰撞、物理模拟与世界查询。内容涵盖碰撞通道(ECollisionChannel)、响应类型(ECollisionResponse)、碰撞启用模式(ECollisionEnabled)、碰撞预设、命中与重叠事件、射线与形状扫描、刚体模拟、布娃娃与物理约束、物理材质以及碰撞复杂度等主题,并列出常见问题与版本说明。适合需要处理碰撞检测、触发体积、射线检测、物理模拟或调试重叠/命中不触发的 UE C++ 开发者。

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timers-and-async

这是一个面向虚幻引擎(Unreal Engine)C++ 开发的技能文档,系统讲解在游戏代码中安排和延迟工作的正确方式。核心内容包括:使用 FTimerManager 设置一次性或循环定时器(SetTimer、FTimerHandle、SetTimerForNextTick),查询、暂停与清理定时器;将 CPU 密集型计算通过 Async/AsyncTask、UE Tasks System(UE::Tasks::Launch、FPipe)或 FNonAbandonableTask 移到工作线程,再把结果切回游戏线程应用;用 FRunnable/FRunnableThread 管理长期专用线程;用 FTSTicker 为非 Actor 子系统提供周期回调。文档强调线程安全规则:UObject、Actor 只能由游戏线程访问,跨线程用 TWeakObjectPtr 并回到游戏线程后重新验证,须在 EndPlay 清理循环定时器,避免捕获裸指针、零速率定时器、在主线程阻塞等待等常见陷阱,并附有版本说明与引擎源码参考位置。

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git-pr

git-pr 是一个用于把当前分支提交为 PR/MR 的技能。它会自动识别远端平台:GitHub 使用 gh,GitLab 使用 glab,并根据 commit 与 diff 生成标题和正文后提交,回传 PR/MR 链接。可通过 --base 指定目标分支,缺省取仓库默认分支。提交后会自动检查 CI 状态与合并冲突,遇到问题用 AskUserQuestion 询问用户是否修复或解决冲突。该技能不主动 push(仅在开 PR 前执行必要的 git push -u origin <branch>),不合并 PR,也不修改分支保护规则。

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rest-api-design-patterns

该技能是一份面向 RESTful API 设计与实现的综合指南,涵盖资源建模、HTTP 方法语义、API 版本控制策略、分页与过滤、HATEOAS、错误处理与 HTTP 最佳实践。它以 FastAPI 与 Express.js 为主要示例框架,帮助开发者从零设计新 API、构建微服务的 HTTP 接口、重构既有 API 以提升一致性与可维护性,并规范地实现 CRUD 操作、资源关系与嵌套端点。内容同时给出何时使用该技能的判断清单,以及 API 文档、缓存、认证授权等工程实践的覆盖方向。适合需要系统化掌握 REST 设计规范、避免接口风格散乱的后端与全栈开发者参考。具体收费、价格与平台支持情况暂未提供。

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