refactor
一个以测试为安全网的安全重构技能:先确认现有测试通过,无测试则先补测试;每次只做一步改动并保持代码可运行,不改行为,每步后跑测试,适合函数提取、跨文件重命名、简化条件等重构场景。
找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。
更新于 11-11 00:16
40,557 个结果
一个以测试为安全网的安全重构技能:先确认现有测试通过,无测试则先补测试;每次只做一步改动并保持代码可运行,不改行为,每步后跑测试,适合函数提取、跨文件重命名、简化条件等重构场景。
面向服务端 TypeScript 的函数式领域建模技能,指导用类型系统表达领域模型、状态迁移与业务逻辑,替代基于类的 OOP 写法,涵盖判别联合、Result 错误处理、边界校验与声明式风格。
用于审查服务端 TypeScript 代码是否符合函数式领域建模原则的技能,基于 functional-ts 知识库逐项检查类型建模、状态转换、错误处理、边界防御、声明式风格与测试数据,并按严重程度报告违规与修复建议。
用于 Java 项目的交互式架构决策记录(ADR)生成技能,通过对话式流程收集上下文并产出结构化 ADR 文档,采用 MADR 模板,生成前需先通过 Maven 校验。
kairos-mcp 的缺陷修复工作流技能:从 reports/ 中的缺陷报告出发,在 KAIROS-DEVELOPMENT 上复现、先写失败测试、做最小修复、本地验证、提交 PR 并监控 CI 直至可合并。
为项目创建或更新 AGENTS.md 的 AI 技能,用于配置 GitHub Copilot 等 AI 编程助手的自定义指令。它会先查阅官方文档、通读代码库架构与风格,再生成包含项目概述、编码规范、特殊库用法和项目约定的指令文件。
ReportLab 是用于程序化生成 PDF 的 Python 库,可创建发票、报告、证书、表单、图表、表格、条形码与二维码等专业文档。提供底层 Canvas API 与高层 Platypus 两种方式,支持自定义字体、图片、链接、书签、加密等 PDF 特性。
面向中文 React/Vue 后台管理系统的 UI/UX 规则技能,含 24 条规则、6 个分类,按违规对用户造成的代价排序。适用于设计、开发、评审或重构表单、列表、弹窗、控制台布局及产品设计文档(规格、PRD、UI 设计契约、原型)。
一个用于创建隔离 Git 工作区的技能:为跟踪实现建立独立工作树,在本地运行默认分支做无编辑预览,并在任务结束后关闭与回收工作树生命周期。
用于回答软件设计模式与设计原则的提示技能,基于本地参考文档提供简洁一致的中文解释、对比、总结或速查,涵盖定义、适用场景、优缺点与落地要点。
Exhaustive Code Slimmer 是一个以删除优先、保留外部可观察行为为目标的代码精简与架构清理工作流,强调用行为验证(oracle)支撑每一次删除,架构级改动需用户批准。
面向 Laravel 开发者的 API 技能,提供构建生产级 REST API 的规范性最佳实践与模式,涵盖路由组织、单动作控制器、表单请求与 DTO、API 资源、RFC 9457 错误处理、Sanctum 认证、策略授权、Action 模式、队列任务、分页、限流、查询过滤、测试与版本弃用等。
coding-with-plan 是一个执行用户已确认 plan 文件的技能:由 coding 子 Agent 实现代码、编写测试并自验,review 子 Agent 按 plan 与项目开发、测试规范评审,两者直接交接返工与复审,真正阻塞时暂停并报告主 Agent。它不负责制定或重新审批计划。
bitECS v0.4.0 的智能体技能指南,介绍这款面向 TypeScript 的极简数据导向 ECS 库,涵盖世界、实体、组件、查询、关系、预制体、观察者、系统与序列化等用法。
只读的后端架构审计与模式顾问技能,按技术栈分层评估分布式系统模式成熟度。检查模式是否存在、是否匹配,输出 Implemented/Partial/Missing/N/A 判定与 Adopt now/Adopt when/Defer 建议,不修改代码。
本技能介绍虚幻引擎中 C++ 与蓝图(Blueprint)的集成方式,核心是通过 UHT 宏中的反射说明符定义两者边界。内容涵盖 UFUNCTION 说明符(BlueprintCallable、BlueprintPure、BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent 等)、UPROPERTY 的编辑与蓝图访问说明符、UCLASS 的 Blueprintable/BlueprintType、TSubclassOf 与软引用、蓝图函数库、蓝图可实现接口以及暴露给蓝图的委托。技能还列出常见陷阱与版本注意事项,帮助开发者构建干净、面向设计师的 API。
这是一个关于虚幻引擎蓝图基础(Blueprint Fundamentals)的技能文档,系统讲解蓝图作为可视化脚本与资产类系统的底层机制:蓝图类是什么、编辑器资产 UBlueprint 与运行时类 UBlueprintGeneratedClass 的双对象架构、蓝图的类型划分、图类型差异、变量与 UPROPERTY 标志的映射、组件与简单构造脚本(SCS)模型、Construction Script 的运行时机,以及 C++ 基类搭配蓝图子类的典型架构和性能注意事项。适合需要厘清蓝图与 C++ 边界、调试蓝图编译或继承问题的开发者。
该技能讲解虚幻引擎 C++ 基础:UObject 反射系统、UCLASS/USTRUCT/UENUM/UINTERFACE 宏、UPROPERTY 与 UFUNCTION 说明符、类前缀命名、对象创建与 GC、UMG 集成,以及常见 UHT 编译错误的诊断方法。适合编写或修改 U*/A* 类、F* 结构体,或需要将成员与函数暴露给蓝图、编辑器或网络复制的场景。
该技能面向虚幻引擎(Unreal Engine)C++ 与玩法代码的调试,按问题类型选择合适工具:用 UE_LOG/ensure 查看数值与执行路径,用 DrawDebug* 系列函数在世界空间中绘制线、球、盒、胶囊、文字等可视化几何体,用 Visual Logger 记录并回放随时间发生的事件,用 Gameplay Debugger 在 PIE 中实时查看 AI 与玩法系统状态,用原生调试器(Visual Studio/Rider)断点与调用栈排查崩溃,并配合控制台命令与 CVar 观察帧率、线程耗时等。资料还说明了 Live Coding 的适用边界与常见陷阱。
这是一个面向 Unreal Engine C++ 开发的技能文档,系统讲解如何组织与流式加载游戏世界。内容以 UWorld 为核心:每个世界包含一个常驻的 PersistentLevel 和若干流式关卡,并涵盖现代 World Partition(基于空间网格自动流式加载单元格)与旧式子关卡流式加载两套模型。文档说明流式源(默认 PlayerController,也可通过 UWorldPartitionStreamingSourceComponent 添加)、运行时网格参数、Data Layers(运行时与编辑器两类,含 Unloaded/Loaded/Activated 状态及 C++ 切换方式)、Level Instance 与 Packed Level Actor 两种可复用关卡块、One File Per Actor(OFPA)的序列化与协作影响,以及通过 UGameplayStatics 加载/卸载旧式子关卡的代码。最后给出选型决策表、常见陷阱(硬指针失效、阻塞加载卡顿、OFPA 版本控制、5.3 后弃用 UDataLayerSubsystem 等)与版本说明,适合构建开放世界或大型关卡的 UE C++ 开发者参考。
该技能聚焦虚幻引擎C++中静态网格体与骨骼网格体的使用,涵盖UStaticMesh、UStaticMeshComponent、USkeletalMesh、USkeletalMeshComponent及USkinnedMeshComponent等核心类型。内容涉及组件创建与网格体资产赋值、材质槽覆盖与动态材质实例、插槽附着与验证、碰撞复杂度配置、LOD与Nanite设置,以及ISM/HISM实例化网格体的选型与操作。同时提供骨骼网格体生态说明(共享骨架、物理资产、模块化角色Leader Pose)和常见陷阱,如重复网格体未用实例化、模拟体启用复杂碰撞、插槽静默失败等,并附有版本变更提示与引擎源码/官方文档引用。
该技能介绍如何在虚幻引擎中创建、组织和管理插件,核心是 .uplugin 描述文件以及一个或多个 C++ 模块。内容涵盖插件与项目模块的取舍、插件文件夹结构、.uplugin 各字段含义、模块类型与加载阶段、模块注册代码写法、编辑器模块模式、插件启用方式、纯内容插件、运行时通过 IPluginManager 查询插件、插件依赖层级,以及常见陷阱。适合需要构建可跨项目复用、可选择性启用或作为编辑器工具分发的功能的开发者。
用于排查 AOTInductor (AOTI) 报错与崩溃的技能,覆盖段错误、设备不匹配、常量加载失败等常见问题,并提供错误模式路由、设备与形状核对步骤、CUDA 非法内存访问调试流程以及相关环境变量与日志工具说明。
面向使用 Apollo Client 开发 GraphQL API 与 React 应用的实践指南,涵盖数据获取、状态管理、缓存、查询与变更、分页、错误处理及 TypeScript 类型安全等要点。