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更新于 11-11 00:16

编程与开发

40,557 个结果

blueprint-cpp-integration

本技能介绍虚幻引擎中 C++ 与蓝图(Blueprint)的集成方式,核心是通过 UHT 宏中的反射说明符定义两者边界。内容涵盖 UFUNCTION 说明符(BlueprintCallable、BlueprintPure、BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent 等)、UPROPERTY 的编辑与蓝图访问说明符、UCLASS 的 Blueprintable/BlueprintType、TSubclassOf 与软引用、蓝图函数库、蓝图可实现接口以及暴露给蓝图的委托。技能还列出常见陷阱与版本注意事项,帮助开发者构建干净、面向设计师的 API。

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blueprint-fundamentals

这是一个关于虚幻引擎蓝图基础(Blueprint Fundamentals)的技能文档,系统讲解蓝图作为可视化脚本与资产类系统的底层机制:蓝图类是什么、编辑器资产 UBlueprint 与运行时类 UBlueprintGeneratedClass 的双对象架构、蓝图的类型划分、图类型差异、变量与 UPROPERTY 标志的映射、组件与简单构造脚本(SCS)模型、Construction Script 的运行时机,以及 C++ 基类搭配蓝图子类的典型架构和性能注意事项。适合需要厘清蓝图与 C++ 边界、调试蓝图编译或继承问题的开发者。

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debugging-techniques

该技能面向虚幻引擎(Unreal Engine)C++ 与玩法代码的调试,按问题类型选择合适工具:用 UE_LOG/ensure 查看数值与执行路径,用 DrawDebug* 系列函数在世界空间中绘制线、球、盒、胶囊、文字等可视化几何体,用 Visual Logger 记录并回放随时间发生的事件,用 Gameplay Debugger 在 PIE 中实时查看 AI 与玩法系统状态,用原生调试器(Visual Studio/Rider)断点与调用栈排查崩溃,并配合控制台命令与 CVar 观察帧率、线程耗时等。资料还说明了 Live Coding 的适用边界与常见陷阱。

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levels-and-world-partition

这是一个面向 Unreal Engine C++ 开发的技能文档,系统讲解如何组织与流式加载游戏世界。内容以 UWorld 为核心:每个世界包含一个常驻的 PersistentLevel 和若干流式关卡,并涵盖现代 World Partition(基于空间网格自动流式加载单元格)与旧式子关卡流式加载两套模型。文档说明流式源(默认 PlayerController,也可通过 UWorldPartitionStreamingSourceComponent 添加)、运行时网格参数、Data Layers(运行时与编辑器两类,含 Unloaded/Loaded/Activated 状态及 C++ 切换方式)、Level Instance 与 Packed Level Actor 两种可复用关卡块、One File Per Actor(OFPA)的序列化与协作影响,以及通过 UGameplayStatics 加载/卸载旧式子关卡的代码。最后给出选型决策表、常见陷阱(硬指针失效、阻塞加载卡顿、OFPA 版本控制、5.3 后弃用 UDataLayerSubsystem 等)与版本说明,适合构建开放世界或大型关卡的 UE C++ 开发者参考。

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meshes-static-and-skeletal

该技能聚焦虚幻引擎C++中静态网格体与骨骼网格体的使用,涵盖UStaticMesh、UStaticMeshComponent、USkeletalMesh、USkeletalMeshComponent及USkinnedMeshComponent等核心类型。内容涉及组件创建与网格体资产赋值、材质槽覆盖与动态材质实例、插槽附着与验证、碰撞复杂度配置、LOD与Nanite设置,以及ISM/HISM实例化网格体的选型与操作。同时提供骨骼网格体生态说明(共享骨架、物理资产、模块化角色Leader Pose)和常见陷阱,如重复网格体未用实例化、模拟体启用复杂碰撞、插槽静默失败等,并附有版本变更提示与引擎源码/官方文档引用。

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plugins-and-modules

该技能介绍如何在虚幻引擎中创建、组织和管理插件,核心是 .uplugin 描述文件以及一个或多个 C++ 模块。内容涵盖插件与项目模块的取舍、插件文件夹结构、.uplugin 各字段含义、模块类型与加载阶段、模块注册代码写法、编辑器模块模式、插件启用方式、纯内容插件、运行时通过 IPluginManager 查询插件、插件依赖层级,以及常见陷阱。适合需要构建可跨项目复用、可选择性启用或作为编辑器工具分发的功能的开发者。

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