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更新于 11-10 00:15

编程与开发

40,421 个结果

adr-keeper

ADR Keeper 是一套用于创建和维护架构决策记录(Architectural Decision Records,ADR)的技能。它强调记录结构性选择背后的「为什么」,记录采用仅追加(append-only)方式,不使用编辑旧决策的方式修改历史,而是通过新决策取代旧决策,并按日期命名文件使其像数据库迁移一样按时间排序。当项目需要选择或更换依赖、建立或变更架构模式、做出未来开发者或智能体需要理解的取舍,或任何日后会被问到「为什么当初这样做」的决策时适用。文件存放在 docs/adrs/ 目录,命名为 YYYY-MM-DD-short-kebab-description.md,并提供包含日期、状态、上下文、决策与后果的模板,同时要求在 docs/adrs/index.md 中维护索引。

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spec-coverage-map

spec-coverage-map 是一个用于生成“规格说明到代码”覆盖映射图的技能。它会扫描项目中的规格说明文件,提取其中引用的代码文件路径,然后把每个规格所覆盖的代码文件整理成 ASCII 方框图,并进一步生成反向索引表、覆盖统计热力图、缺口分析和共享文件风险评估。最终结果输出到 docs/spec-coverage-map.md,每次运行都会从头重新生成并覆盖已有文件。该工具依赖由 /stackshift.create-specs 或 /speckit.analyze 生成的规格说明,期望这些规格在 "Files"、"File Structure"、"Implementation Status"、"Components Implemented" 或 "Technical Details" 等章节中包含文件引用;若缺少这些章节,则回退为用正则提取反引号包裹的路径。适用于在实现阶段完成后或清理与文档阶段,快速了解规格与代码之间的对应关系、发现未被任何规格覆盖的代码、识别被多个规格引用的高风险共享文件。

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go-backend-technical-design

该技能用于 Go 后端技术设计:在需求分析完成且稳定后,规划实现细节。它把需求转化为可执行的设计方案,覆盖包边界、transport/handler、application service、domain、repository/gateway 分层,API 契约、数据模型与持久化、一致性与事务模型、错误模型、可观测性、安全控制、发布与回滚,以及备选方案与权衡。技能强调设计先行:技术设计文档未经用户显式确认前禁止进入编码阶段,设计文档须覆盖所有 Req# 到实现组件的映射,不得静默丢弃需求。输入来源按优先级为对话上下文、用户提供的文档路径、当前工作目录中最近修改的需求文档。输出采用固定结构的技术设计文档,并包含需求映射表、变更影响摘要、写流程、失败路径与 Go 专项检查清单。适合已有明确需求、需要做实现规划的后端功能设计场景。

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asset-management

该技能面向 Unreal Engine 资产(.uasset)的引用与加载管理,核心是区分硬引用与软引用:硬引用(TObjectPtr)随所属对象一同加载,软引用(TSoftObjectPtr/TSoftClassPtr)只在需要时加载。内容涵盖虚拟内容路径(/Game、/Engine、/PluginName)、FSoftObjectPath、IsNull 与 IsValid 的区别、同步与异步加载(StreamableManager)、构造函数中的 ConstructorHelpers、Asset Registry 免加载查询、UAssetManager 与 UPrimaryDataAsset 主资产及 Asset Bundle 流程,并列出模块依赖与常见陷阱。

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audio-and-metasounds

该技能面向 Unreal Engine 的音频系统,讲解如何在 C++ 中播放与控制声音。内容涵盖声音资产类型(SoundWave、SoundCue、MetaSound Source)、通过 UGameplayStatics 播放 2D/3D 声音、使用 UAudioComponent 进行持续控制、3D 空间化与衰减、混音(声音类、子混音、并发)、MetaSound 运行时参数、Quartz 节拍量化播放,以及从动画通知和游戏事件触发音频。适合需要在 UE 项目中实现音效、音乐、UI 声音、程序化音频与自适应音乐的开发者。

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coding-standards

该技能用于编写符合 Epic 官方 C++ 编码规范的 Unreal Engine 代码,覆盖类型前缀(U/A/F/E/I/T/S/b)、PascalCase 命名、Allman 大括号、制表符缩进、指针与引用间距、nullptr、override/final、const 正确性、TEXT() 字符串、enum class、引擎容器、头文件结构与 IWYU、generated.h 置尾、反射宏(GENERATED_BODY、UPROPERTY、UFUNCTION、*_API 导出宏)、注释与日志断言等规则。附带命名、格式与包含、反射与 UHT 三份深入参考文档,并列出常见错误。

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ue-module-and-build-system

该技能面向虚幻引擎(Unreal Engine)C++ 开发,讲解如何把代码拆分为模块(Module),并用 *.Build.cs(ModuleRules)与 *.Target.cs(TargetRules)配置构建。内容涵盖模块目录结构(Public/Private)、UnrealBuildTool(UBT)如何发现模块、PublicDependencyModuleNames 与 PrivateDependencyModuleNames 的选择、<MODULE>_API 导出宏、IMPLEMENT_MODULE 与 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 注册宏、在 .uproject/.uplugin 中声明模块的 Type 与 LoadingPhase,以及新增模块的操作清单和常见链接/包含错误排查。适合出现 unresolved external、cannot open include file、module not found 等问题的开发者参考。

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