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找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。

更新于 11-09 00:13

编程与开发

40,307 个结果

console-levels

console-levels 是一个面向 PS2 游戏光盘的关卡数据工具技能,由 jakeschincariol/console-skill 提供。它用于扫描已提取的光盘目录,识别文件类型与熵值、查找归档内部的目录表,并把大型归档拆成可单独编辑的条目文件;编辑后再重新打包,供移植运行时直接从提取出的光盘文件夹按名称读取,无需重建 ISO。工具提供 scan、files、unpack、diff、strings、repack 等子命令,支持 AFS 精确解析和通用目录表猜测,输出中可带 --json。需要说明的是,每个游戏的关卡格式各不相同,本工具只负责提供文件地图、归档拆分与字节差异信息,关卡内字节含义需结合差异对比和逆向分析自行推断;压缩或加密归档需先在游戏中找到解压逻辑。该技能仅适用于用户自行拥有的游戏光盘,不提供 ISO、ELF 或 BIOS 文件。

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console-physics

console-physics 是一个物理参数调校技能,属于 jakeschincariol/console-skill。它帮助定位决定游戏手感的常量(速度、重力、抓地力、跳跃高度、帧率),并通过脚本扫描用户自己的 PS2 游戏 ELF 文件,找出数据段中的 32 位浮点值以及代码中由 lui/ori/mtc1 指令内联的常量,生成 PCSX2 的 pnach 补丁行与 TOML 指令补丁,供用户先在模拟器中验证,再借助 /console-mod 固化进移植版本。工具只读,不修改 ELF、TOML 或运行时,强调使用自己拥有的游戏,不涉及 ISO、BIOS 下载。

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console-reverse

console-reverse 是一个面向 PS2 游戏移植的逆向工程技能,它以 ran-j/PS2Recomp 为工具,把用户自己拥有的 PS2 光盘镜像分阶段转成原生程序:转储、解包、映射函数、重新编译、构建、启动,再到 I/O 与菜单。它用 console/STATE.md 记录项目进度,生成设计文档,并把每个问题分派给对应的技能处理。官方明确说明 PS2Recomp 处于实验阶段,首次启动可能需要数天,端到端可玩可能数周,GS/VU 负载重的游戏目前运行缓慢。

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rigorous-coding

这是一个面向严谨编码规范的技能,主要用于编写、实现或审查代码的场景。它要求开发者在动手写代码之前先明确说明所做的假设,不宣称自己尚未验证过的正确性,并且不能只处理顺利路径(happy path),而要考虑异常与边界情况。该技能强调对代码正确性负责,避免在没有依据的情况下声称功能可用,同时提醒开发者思考代码生效的前提条件。资料未提供具体安装方式、依赖平台、代码示例或收费信息。

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navigating-code

Rider 代码导航技能,用于在 Rider 打开的解决方案中查找符号的使用位置与实现位置。它依托 Rider 的引用索引,一次调用即可替代 grep 加阅读循环,并排除同名符号、注释和字符串,适用于 .NET/C#、F#、VB、C++、Unity、Unreal Engine、XAML、Razor 等语言与场景。技能包含符号搜索、引用查找、实现查找和文本/正则搜索等工具,通过 execute_tool 以“工具名加 --flag value”的形式调用,返回结构化的声明、调用方、使用类型和实现列表。

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metaprogramming

这是一份关于使用 rlang 进行 R 元编程(metaprogramming)的技能资料,核心讲解“defuse-and-inject”(拆解与注入)模式:先把代码捕获为数据形式的表达式,必要时进行转换,再注入到另一个上下文中求值。资料以速查表形式列出常用函数与运算符,包括 expr()、enquo()、enquos()、!!、!!!、sym()、data_sym()、as_label()、englue() 等,并说明拆解表达式(calls、symbols、constants)的类型,重点介绍 quosure 如何携带表达式及其原始环境以保证跨函数、跨包求值正确。使用方式覆盖注入运算符 {{ }}、!!、!!! 的语义与适用场景,动态点中的名称插值(glue 语法 { 与 {{),以及从字符串构建符号、构建调用、自动标签等操作,并给出手动表达式转换的三步流程。资料还提供 rlang 与 base R 的对照表(expr/bquote、enquo/substitute、eval_tidy/eval)以及常见陷阱,例如对非参数使用 {{、在 tidy eval 上下文之外使用运算符会静默失效。参考资料包含 quosure、高级转换、多列模式等主题文件与 rlang vignette 的访问方式。

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orca-cli

Orca CLI 是 Orca 编辑器提供的命令行工具,用于操作由 Orca 管理的工作树(worktree)、文件夹上下文、终端、仓库、自动化、构件、技能共享、工作树评论以及 Orca 内置浏览器。它是一个发现入口,会加载与当前会话版本匹配的 Orca 指南。使用前需先解析本次会话应使用的可执行文件:优先读取 ORCA_CLI_COMMAND 环境变量;否则在暴露 ORCA_DEV_REPO_ROOT 的开发检出中使用 orca-dev;否则在非 Orca 管理的 Linux 终端使用 orca-ide(不要直接运行裸 orca,它通常指向 GNOME Orca 屏幕阅读器);其余情况使用 orca。运行前应先执行 ORCA skills get orca-cli 加载版本匹配的指南,命令优先使用 --json;未覆盖的命令或参数用所选可执行文件的 --help 查看。若提示 Orca 未运行,可用 ORCA open --json 启动后重试;若报 runtime_access_denied,说明沙箱阻止了连接,应提升权限重跑,而不是重启 Orca。

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animation-system

本技能介绍虚幻引擎(Unreal Engine)的骨骼网格动画系统,核心是基于 C++ UAnimInstance 基类与动画蓝图(Animation Blueprint)配合的架构:C++ 端计算动画变量,AnimGraph 消费这些变量生成最终姿态。内容涵盖更新线程模型(游戏线程与动画工作线程)、动画资产类型、状态机、蒙太奇与插槽、动画通知、运行时链接动画层,以及 Pose Search(Motion Matching)、Motion Warping、Control Rig、分层骨骼混合、惯性化和 Animation Sharing 等 5.x 现代方案,并列出常见陷阱和版本变更说明。适用于角色移动、一次性动作播放、动画帧事件同步等场景,需具备虚幻引擎 C++ 动画开发基础。

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