用途
generate2dmap 用于生成和修订面向生产的 2D 游戏地图。它的核心目标是构建满足游戏需求的最小可玩地图包,而不是只输出一张图片。除非用户明确要求纯平面视觉背景,否则地图不应被视为单一图像。
该技能以图像生成为默认视觉素材来源,使用内置 image_gen 作为基础地图、世界内参考图、道具表、瓦片集、视差层、战斗背景等可见地图素材的创作来源。
主要能力
地图模式
技能首先要求选择用户可见的 map_mode,再映射到更低层的管线轴:
- tile_mode:面向 RPG、怪物驯养、平台跳跃、战术地图、工厂游戏等可编辑瓦片/网格地图。
- scene_mode:基础地图加独立道具,适用于塔防、幸存者类竞技场、舒适演示、俯视冒险场景等。
- side_scroll_mode:视差横版卷轴关卡,适用于动作平台、跑酷、银河恶魔城房间、横版射击等。
- grid_mode:规则密集的网格场景,适用于战术 RPG、工厂自动化、棋盘/卡牌对战等。
- room_chunk_mode:模块化房间/区块,适用于 Roguelike、银河恶魔城房间、地牢房间、程序化关卡组装。
- baked_scene_mode:固定战斗背景、标题/菜单画面、Boss 房间概念图、视觉小说场景等明确平面/不可编辑场景。
底层管线轴
技能定义了 visual_model(baked_raster、layered_raster、tilemap、layered_tilemap、parallax_layers)、runtime_object_model(none、separate_props、platform_objects、y_sorted_props、interactive_scene_objects、foreground_occluders、scene_hooks)、collision_model(none、coarse_shapes、precise_shapes、tile_collision、polygon_walkmesh、trigger_zones)和 engine_target(raw_canvas、Phaser、Tiled_JSON、LDtk、Godot_TileMap、Unity_Tilemap、project-native)。
类型路由
当用户给出游戏类型而非技术地图模式时,技能会保守选择模式。例如:宝可梦类/俯视 RPG 使用 tile_mode;塔防使用 scene_mode;幸存者类使用 scene_mode 或 tile_mode;洛克人类/横版动作平台使用 side_scroll_mode;清版动作使用 side_scroll_mode 配合可行走带状多边形;战术 RPG/工厂自动化使用 grid_mode;Roguelike 地牢使用 room_chunk_mode;视觉小说/标题画面使用 baked_scene_mode。
图像生成优先
技能要求智能体自行编写创意图像提示词,不得使用脚本生成创意提示词或程序化绘制最终视觉艺术。脚本可用于组装、切片、抠像、裁剪、验证、合成预览、输出 JSON 元数据以及将图像生成素材接入引擎原生文件。每个手动编写的图像生成提示词必须保存为 <asset>.prompt.txt 或显式清单字段。
视觉参考交接
从已有生成的基础/背景生成世界内参考图时,前一张图像必须作为活跃视觉参考。流程包括:先保存基础/背景图像;在下一次 image_gen 调用前,通过 view_image 使该图像在对话上下文中可见;在提示词中明确要求使用上方可见图像作为视觉参考;描述必须保留的具体特征。参考图应生成世界内参考模型,而非标注图表,不得绘制圆圈、箭头、标签、文字等。
图层分离契约
对于任何可玩或可编辑的分层地图,首次生成的基础/背景/地基图像不得烘焙运行时应单独控制的对象。基础层只能包含稳定的非交互地基艺术,如地面材质、路径、道路、水、悬崖、低地形标记、地板图案和地形边界。不得包含高道具、建筑、树木、岩石、箱子、标志、门、闸门、拾取物、宝箱、检查点、危险物、陷阱、炮塔、塔对象、梯子、前景遮挡物、可破坏物、角色、敌人、NPC、Boss、玩家角色、UI、标签等需要碰撞、交互、替换、复用、y 排序、动画、引擎编辑或独立渲染顺序的对象。
基础/地基提示词强制排除条款
每个可玩地图的基础/地基提示词必须在末尾逐字包含排除条款,要求输出仅包含地面材质,不含建筑、房屋、神社、道场、寺庙、门、栅栏、墙、灯笼、旗帜、祭坛、雕像、树木、灌木、箱子、标志、武器架、家具、NPC、角色、拾取物、宝箱等。发送提示词前需扫描这些词,若出现在正面描述中则停止,将其移至参考步骤道具列表,并用空足迹措辞重写基础提示词。
生成后验证
基础生成后,若图像明显包含运行时应控制的对象,则重新生成。参考生成后,参考图必须与基础图视觉上不同,可通过字节比较检查;若相同则重做参考步骤。
使用方式
用户可通过自然语言指定参数,包括 map_mode、map_kind、visual_model、size、stage_canvas、stage_segment_count、perspective、art_style、visual_asset_source、collision_precision、platform_strategy、prop_generation、output_format 等。未指定时,技能会使用 image_gen 作为视觉素材来源,并根据类型和编辑需求推断 map_mode。对于 side_scroll_mode,需在图像生成前选择规范 stage_canvas,默认使用 16:9 如 1536x864,并默认 stage_segment_count 为 2 个相机宽度段。平台策略默认使用 platform_rects_with_shared_tiles。
适用场景
适用于需要生成可玩或可编辑 2D 游戏地图的场景,包括俯视 RPG、怪物驯养、塔防、幸存者类、横版平台、银河恶魔城、清版动作、战术 RPG、工厂自动化、Roguelike 地牢、视觉小说背景等。
限制
该技能用于场景和地图,不得生成角色、敌人、Boss、投射物、NPC、玩家或动画精灵素材作为地图交付物。地图可包含场景钩子如玩家出生点、角色生成标记元数据、巡逻/遭遇区域、竞技场入口、闸门、出口和相机触发器,但角色美术、投射物和动画属于 $generate2dsprite。仅在用户明确要求占位符、测试夹具、调试地图或无最终艺术的引擎脚手架时,才使用程序化绘制或脚本占位艺术。